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原创 关于模仿原神移动系统的问题
2.分层状态机虽然较大程度解决了普通状态机的繁琐问题但是对于ai的支持还是比较弱的,如果到时候添加战斗技能,buff,剧情动作等等起来会越来越麻烦,可能使用行为树对那些很复杂的角色行为项目来说是比较优解,我目前参与的项目多数不管玩家本身或者怪物都有自动的功能或者逻辑一般采用可视化行为树给策划编辑相对来说更方便实现,但是我也发现了问题,实现了各种行为节点,但是要合理的匹配各种顺序和行为其实是需要下功夫的,比如何时操作完进行转向或者何时抬手或者打断都需要程序有敏感的认知,不然会导致动作僵硬等问题。
2025-04-01 03:33:55
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原创 基于xluaFrameWork框架升级2023,人物移动状态机开发
基于本框架进行升级在本框架上创建的人物移动状态机玩家输入:Input System地图:采用probuilder创建地图实体人物移动的各种动作采用分层状态机,对行为分类摄像机:采用cinemamachine对玩家跟随操作平滑转动人物核心代码是 Unity 中的一个函数,用于在给定的时间内将当前角度平滑地过渡到目标角度。它的效果类似于弹簧阻尼系统,可以避免超过目标角度。
2025-03-11 02:27:28
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原创 从零unity搭建尝试版(day2)———xlua包导入
在生产实践中开发其实大部分为了更新的方便,许多公司都是采用的lua脚本开发,这里展示如何导入热更新的xlua包。下载解压后取Assets目录下的俩个文件导入项目中。后续操作可参考如下链接。
2024-09-19 00:22:45
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原创 从零unity搭建尝试版(day1)———升级urp
1.在 Project 窗口中单击右键,然后选择 Create > Rendering > URP Asset。或者,导航到顶部的菜单栏,然后选择 Assets > Create > Rendering > Universal Render Pipeline > Pipeline Asset。3.在 Scriptable Render Pipeline Settings 字段中,添加先前创建的通用渲染管线资源。添加通用渲染管线资源时,Graphics settings 中的可用设置会立即更改。
2024-09-05 20:46:55
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空空如也
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