unity|火焰和烟效果(粒子系统)

本文详细介绍了在Unity3D中制作火焰和烟雾特效的过程,包括粒子系统的参数调整、材质球的创建及纹理应用,以及如何设置场景雾效来增强整体氛围。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

一、火焰和烟的效果图

在这里插入图片描述

二、火焰的制作

1、创建Particle System(粒子系统)
(GameObject或鼠标右键->Effects->Particle System)
然后将名字修改一下—> fire
在这里插入图片描述在Hierarchy面板中选中fire不同运行程序就会看到如下的效果在这里插入图片描述
2、fire的参数如下
有关unity3D粒子系统基础属性大家可以参考这个
https://blog.youkuaiyun.com/alayeshi/article/details/46744521
还可以参考这个
https://www.cnblogs.com/ButterflyEffect/p/10225158.html
偷懒一下不整理了

copy来的/*
Duration:粒子发射器,发射粒子的时间。单位为S(秒)。
Looping:是否开启。如果开启了循环,Duration值只要大于最小值0.10即可。
Prewarm:是否开启预热。只有在开启的循环的时候,预热才有效果,粒子量相似发射了一个粒子周期。
Start Delay:预热延迟。游戏开始多长时间后,预热开启。单位为S。
Start Lifetime:粒子从发射器出来,到消失的时间。单位为S。
Start Speed:粒子发射的速度。
Start Size:粒子大小。
Start Rotation:粒子的旋转角度。
Start Color:粒子的颜色。
Gravity Multiplier:设置重力对粒子的影响,数值越大影响越大。
Inherit Velocity:速度继承。当粒子系统是运动的时候,粒子的速度会继承运动的速度。但粒子坐标系必须在世界坐标系。
Simulation Space:坐标系是本身还是世界坐标系。
Play On Awake:在游戏开始播放,但不影响Start Delay效果。
Max Particles:粒子释放的最大数量,当达到最大数量时,停止释放粒子,当有粒子消失时继续释放。
*/

  • Emission—>Rate over Time 每秒发射的粒子数量

  • Shape—>Shape 发射器形状 Cone(锥体发射器)

  • Size over Lifetime—>Separate Axes勾上 随生命周期变化,更改粒子大小
    (看具体情况大家自己调就好了)
    在这里插入图片描述
    在这里插入图片描述
    3、制作fire的材质球(上图的Flame1)

  • 将图片导入项目工程中
    需要用到的图片
    参数如下:
    在这里插入图片描述

  • 创建材质球在这里插入图片描述

  • 把材质球的Shader改为Additive
    在这里插入图片描述

  • 给材质球附上图片在这里插入图片描述

  • 把材质球fire拖到fire组件里
    在这里插入图片描述
    好了火焰的就这么做好了

三、烟的制作

1、复制黏贴fire,修改名字为smoke
2、制作烟的材质球
参数如下
在这里插入图片描述
2、修改参数
在这里插入图片描述
好了完工

四、整个场景的烟

1、Window->Rendering->Lighting Settings
在这里插入图片描述
2、Lighting->Other Settings->Fog勾上
参数自行调节
在这里插入图片描述
3、效果图
在这里插入图片描述

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