前言:
最近抽空看了下c++导出自定义类到lua中的一些底层实现,在这里记录,一方面方便自己以后查阅,另一方面也可以为他人提供一些思路(文章中如有错误,欢迎指正)
研究环境:
vs2012,cocos2dx-3.2,lua 5.3
一些有用的参考网站:
[Lua5.3 reference manual](http://www.lua.org/manual/5.3/manual.html)
正文:
先从入口讲起,在这里,关于lua的初始化、lua_state的初始化之类的就不再阐述了,这方面也是挺大的,有兴趣的可以搜索关于它们的相关文章。这里我们直接看关于本文的比较核心的代码段:
cocos2d::LuaEngine* pEngine = cocos2d::LuaEngine::getInstance();
cocos2d::ScriptEngineManager::getInstance()->setScriptEngine(pEngine);
cocos2d::LuaStack* stack = pEngine->getLuaStack();
stack->setLuaErrorCB( onLuaError );
register_all_moonton( stack->getLuaState() );
其中 最后一个函数,register_all_moonton这个函数就是注册一些自定义类到lua中,其中就有我着重研究的类,其实现如下:
TOLUA_API int register_all_moonton(lua_State* tolua_S)
{
tolua_open(tolua_S);
tolua_module(tolua_S,nullptr,0);
tolua_beginmodule(tolua_S,nullptr);
lua_register_moonton_CGameFunc(tolua_S);
tolua_endmodule(tolua_S);
return 1;
}
这个函数接受一个lua_state指针作为参数,关于lua_state,可以理解为lua的一种多线程,深入的细节有兴趣的同学可以查阅相关文章,在本文中你可以暂时把它当做一个“栈”来看待。
下面我们一步步看整个导入流程:(遇到不知道的lua api,可以去上面提供的manual手册里面进行查找,英语不太好的同学,开着词典屏幕取词也是可以大概看懂的,里面的解释都很易懂)
tolua_open(tolua_S);
打开相应实现:
TOLUA_API void tolua_open (lua_State* L)
{
int top = lua_gettop(L);//获取栈顶编号(因为index从1开始,所以变相等于获取栈上面一共有多少元素)
lua_pushstring(L,"tolua_opened");//将“tolua_opened”字符串压入栈,此时栈结构:stack:“tolua_opened”
lua_rawget(L,LUA_REGISTRYINDEX);//获取名为LUA_REGISTRYINDEX的表t,然后取栈顶元素k,弹出栈顶元素k,然后将值t[k]压入栈顶,此时栈结构:stack:value
if (!lua_isboolean(L,-1))//这里是重复初始化,以后会把tolua_opened置为true,这里-1指的是栈顶,关于栈的正负索引,下面给图,这里判断栈顶是否为bool值
{
lua_pushstring(L,"tolua_opened");//将“tolua_opened”压入栈,此时栈结构:stack:value “tolua_opened”
lua_pushboolean(L,1);//将1当做一个bool值压入栈,此时栈结构:value “tolua_opened” 1
lua_rawset(L,LUA_REGISTRYINDEX);//获取lua注册表t,栈顶元素作为value,栈顶后面一个作为key,t[key]=value,弹出value和key,此时栈结构:stack:value
// create value root table
lua_pushstring(L, TOLUA_VALUE_ROOT);//string压入栈,栈结构:stack:value TOLUA_VALUE_ROOT
lua_newtable(L);//创建新表,并压入栈,栈结构:value TOLUA_VALUE_ROOT table
lua_rawset(L, LUA_REGISTRYINDEX);//获取lua注册表t,栈中的table作为value,TOLUA_VALUE_ROOT作为key,实际上等于t[TOLUA_VALUE_ROOT] = table,分别弹出table,TOLUA_VALUE_ROOT,栈结构:stack:value
#ifndef LUA_VERSION_NUM /* only prior to lua 5.1 */
/* create peer object table */
lua_pushstring(L, "tolua_peers");//字符串压入栈,栈结构:stack:value "tolua_peers"
lua_newtable(L);//创建一个新表并压入栈,栈结构:stack:value "tolua_peers" table
/* make weak key metatable for peers indexed by userdata object */
lua_newtable(L);//创建一个新表并压入栈,栈结构:stack:value "tolua_peers" table table1
lua_pushliteral(L, "__mode");//压入一个字符串,栈结构:stack:value "tolua_peers" table table1 "__mode"
lua_pushliteral(L, "k");//压入一个字符串,栈结构:stack:value "tolua_peers" table table1 "__mode" "k"
lua_rawset(L, -3);//分别取栈顶元素作为value,下一个作为key,第三个作为t,t[key]=value,并弹出栈顶和第二个元素,(这里实际上是实现table的弱引用)当前栈结构:stack:value "tolua_peers" table table1
lua_setmetatable(L, -2);//将栈顶table1作为第二个元素table的元表,弹出table1,栈结构:stack:value "tolua_peers" table
lua_rawset(L,LUA_REGISTRYINDEX);//栈顶元素作为value,第二个元素作为key,lua注册表作为t,t[key]=value,分别弹出栈顶元素、第二个元素,栈结构:stack:value
#endif
//这里与上面类似,就不在阐述
/* create object ptr -> udata mapping table */
lua_pushstring(L,"tolua_ubox");
lua_newtable(L);
/* make weak value metatable for ubox table to allow userdata to be
garbage-collected */