
算法
文章平均质量分 76
shangmw
这个作者很懒,什么都没留下…
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A*寻路,二叉堆优化及AS3实现
游戏时代群雄并起,寻路乃中原逐鹿第一步,重要性不言而喻。今习得寻路战术之首A*算法,为大家操演一番,不足之处还望不吝赐教。可以选择阅读下面的内容,或者先看看 寻路示例 、AS3类代码 及其 API文档。牛刀小试 – A*寻路算法简介 如虎添翼 – 使用二叉堆优化 锋芒毕露 – AS3代码和示例 牛刀小试 – A*寻路算法简介 eidiot挂帅出征,携令牌一枚,率原创 2009-10-30 09:16:00 · 737 阅读 · 0 评论 -
超级基础A*寻路教程
学习了一下A*算法,但是天生对算法无奈 ,还好一不小心找到下面这篇文章。如果你苦于无法理解网上各大牛人的巅峰讨论以及他们火星文般的源代码,那么这篇文章实在是太适合你不过了~ 快来看吧,我也正在看,大家一起路过,学习下~~来源于: GameDev.net 作 者: Patrick Lester [pwlester@policyalmanac.org] 翻 译: 孙璨 [tlwanan@gma转载 2009-10-30 09:21:00 · 803 阅读 · 0 评论 -
等角(斜45度)游戏与数学
1984年欧洲的玩家被一款当时发布的游 Knight Lore 震惊了。这款2d游戏居然相当真实的模拟了3d环境,而当时游戏的发布平台是 ZX Spectrum, 48K的内存。这个技术就是isometric perspective(等角投影) 。后来大菠萝、最终幻想等游戏均采用了这种投影技术。等角投影是指在一定范围内,投影面上任何点上两个微分线段组成的角度投影前后保持不变的一类投影。任何点上转载 2010-02-03 21:41:00 · 1037 阅读 · 0 评论 -
用AS制作flash引导线(等分贝塞尔曲线)
最近遇到了这样的问题,所以特意花时间好好研究了一番。普通贝塞尔曲线运动: 下载 (36.61 KB)普通2009-4-1 17:05匀速贝塞尔曲线运动: 下载 (33.29 KB)等分2009-4-1 17:05二次贝塞尔曲转载 2010-03-27 11:29:00 · 1170 阅读 · 0 评论 -
游戏效率优化之 如何降低容器子集好庞大时鼠标的滑动消耗
作者:唔系衰人/wxsr/saiman/saiqq:457691057 博客:http://wxsr.blogbus.com/ <br /> <br />如果你有一定的as游戏开发经验,那相信你也应该知道但场景里放入好多的子可视对象时,鼠标的滑动会导致cpu的狂飙;<br />原因主要在于fp内部在不停的遍历可视对象.你可能会用过或者知道可视对象都有这个方法getObjectsUnderPoint ()<br />它能够返回鼠标点下的可视对象列表 .这也是鼠标滑过时消耗高的原因所在.当然它更大的用途是用于辅转载 2010-06-22 19:22:00 · 996 阅读 · 0 评论 -
“框选缩放居中”算法
发现网上有很多以鼠标为中心的缩放算法或源码,但是找来找去没有找到“框选缩放”的算法。或者有一些第三方的类,只有使用方法,但没有讲解算法原理。花时间去读懂那些第三方的类,这点时间还不如自己写一个算法出来。特别是第三方类往往是没有注释的或注释非常少,在这种情况下,要去理解别人的思维过程和思维方式,我觉的是一件很花时间和精力的事。所以周末自己用最简单的方式写了一个算法的原理。要求:实现像FLAS转载 2011-10-22 12:04:25 · 910 阅读 · 0 评论