
ios Game
文章平均质量分 77
sfyt2000
这个作者很懒,什么都没留下…
展开
-
cocos2d基础学习
cocos2d是按照“场景”(scene)的概念组织的,对一个游戏来说,就好像某个关卡或者屏幕之类的。比如,你可能需要一个场景来为你的游戏建立初使化菜单界面,另外一个场景当作玩游戏的主要界面,还有一个游戏结束的时候的界面。在一个场景里面,你可以有许多“层”(layer)(这个和photoshop有点类似)。每一个层又可以包含一些结点,比如精灵、标签、菜单等。而且一个结点也可以包含其它的结点。(比如转载 2012-12-24 10:34:09 · 701 阅读 · 0 评论 -
cocos2d基础学习--动作
主要劢作: 基本动作 从技术上来说,基本劢作癿本质就是改变某个图形对象癿属性:位置,角度,大小等。根据改变癿内容和方式癿丌同,Cocos2d-iPhone癿基本劢作可以分为19种。根据改变完成所需要癿时间,可以分为延时劢作和瞬时劢作。其中,延时劢作癿执行速度又可以按照丌同癿方式来改变(位置、大小、颜色、闪烁...)。因此,我们可以从3个角度来掌握Cocos2d-iP转载 2012-12-24 16:03:57 · 796 阅读 · 0 评论 -
cocos2d基础学习(三)--事件处理
iPhone 上用户的输入有两种:触摸输入(Touch)和运劢感知(Accelerometer) 。iPhone OS 提供了关亍触摸(Touch)的以下4 个事件响应凼数: (void)touchesBegan:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent *)event {} (void)touchesMoved:(NSSet转载 2012-12-25 09:25:06 · 277 阅读 · 0 评论 -
openGl ES(一)
OpenGL 数据类型因为OpenGL是一个跨平台的API,数据类型的大小会随使用的编程语言以及处理器(64位,32位,16位)等的不同而不同,所以OpenGL定义了自己的数据类型。当传递数据到OpenGL时,你应该坚持使用这些OpenGL的数据类型,从而保证传递数据的尺寸和精度正确。不这样做的后果是可能会导致无法预料的结果或由于运行时的数据转换造成效率低下。不论平台或语言实现的Ope原创 2012-12-25 15:34:35 · 225 阅读 · 0 评论 -
有关帧率
由于人类眼睛的特殊生理结构,如果所看画面之帧率高于16的时候,就会认为是连贯的,此现象称之为视觉暂留。这也就是为什么电影胶片是一格一格拍摄出来,然后快速播放的。 而对游戏,一般来说,第一人称射击游戏比较注重FPS的高低,如果FPS 每秒的帧数(fps)或者说帧率表示图形处理器处理场时每秒钟能够更新的次数。高的帧率可以得到更流畅、更逼真的动画。一般来说30fps就是可以接原创 2012-12-26 11:10:52 · 279 阅读 · 0 评论 -
openGl ES(二)
- (void)drawView:(UIView *)theView{ //Draw code here static GLfloat rotation = 0.0; Vertex3D vertex1 = Vertex3DMake(0.0, 1.0, -3.0); Vertex3D vertex2 = Vertex3DMake(1.0, 0.0, -原创 2012-12-26 14:34:44 · 203 阅读 · 0 评论 -
OpenGL ES(三 ) 透视
OpenGL视口(viewport) OpenGL需要我们定义一个可以被观察者看到的空间。OpenGL ES中具有的两种不同的视口类型:正交和透视。OpenGL可以设定的视口中的一种就是使用透视。当你这样设置视口时,物体会随着移远而越来越小,视线会在物体移离观察者时最终交汇。这是对真实视觉的模拟;人们就是以这种方式观察世界的。另一种看设置的视口称为正交(or转载 2012-12-27 11:57:10 · 203 阅读 · 0 评论