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原创 MFC定时器 模拟键盘动作 CreateProcess
.h中增加ontimer函数.cpp中增加 ontimer函数BEGIN_MESSAGE_MAP(CsmsserviceDlg, CDialog) ON_WM_PAINT() ON_WM_QUERYDRAGICON() ON_WM_TIMER() //}}AFX_MSG_MAP ON_BN_CLICKED(IDOK, OnBnClickedOk)END_MESSAGE_MAP()
2007-06-28 10:49:00
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原创 按自己的思路整一整程序(4)
其实这也是件蛮有意思的事,只是思考久了就会觉得累。坚持写下去~今天过公历生日,当然咯,公历生日向来就没认真过。 then.lets go.. -----------------------------------------------------------------------Camera类成员:look right up三个向量 pos
2007-06-23 10:02:00
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原创 按自己的思路整一整程序(3)
terrain.h terrain.cpp建立一个地形类:类图 概述:地形需要的属性和方法属性:范围,x,y方向: m_xscale,m_yscale高度图数组: m_heightmap[ ][ ]纹理对象: LPDirect3DTexture9 m_texture材质: m_meterial??(是否有纹理即不需要材质?)------
2007-06-23 10:01:00
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原创 按自己的思路整一整程序(2)
回顾一下view matrix的计算过程。一个在世界坐标中v(x,y,z)的点A,变换为视见坐标中v(x,y,z) 首先确定好视见坐标系的三个坐标轴 x,y,z的方向失量。其次,确定视见坐标原点到这个点A的方向失量q。两个失量求点积就可以了。(新坐标系的x轴失量与q求点积得到x,以此类推.) zaxis = normal(At - Eye)xaxis = no
2007-06-23 09:58:00
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原创 按自己的思路整一整程序
按自己的思路整一整程序,写写伪码。不知道的函数查SDK,养成查SDK的习惯。 现在要做的事:1,copy 地形的代码2,地形图进行修改3,贴另外的贴图DoInit{init3Dnew Terrain(map,...)new skybox(map,...)new camera()SetTransform(D3DTS_WORLDMATRIX,&matworld)//在 newTerra
2007-06-23 09:56:00
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原创 某些产物
photoshop画出来的像素图。总体上四周高中间低的盆地形态。渲染出来的效果图1:纳闷之处:与以前的相比,居然没有雪山顶的出现。原因? 镜头后退时,远端的地形轮廓会发生变化。可能是由于远平面截断了远平面后面的地形。
2007-06-23 09:54:00
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原创 回顾下pipeline
pipeline: 建模空间--(世界变换)--世界空间--(视见变换)--摄像头空间--(投影变换)--投影空间。 关于投影变换:D3DXMatrixPerspectiveFovLH 函数D3DXMATRIX *WINAPI D3DXMatrixPerspectiveFovLH( D3DXMATRIX *pOut, FLOAT f
2007-06-23 09:53:00
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原创 so 开始动工
一个问题:地表高度图的raw文件,在已有raw文件的基础上,自己用photoshop来搞定?下载photoshop. 开场的淡入效果:可能是通过设置环境光逐渐变亮而实现(棉花糖文字的效果实现方式:也许,sdk有api可以将字母转换为primitive,然后可以对这些primitive处理,将这些三角形溶解为billboad化的粒子,再附与几张纹理贴图以让其形状变化) 查阅sdk
2007-06-23 09:52:00
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原创 学习下pixel shader
色带的渲染不知道是不是可以采用pixel shader的方法。参考下《Learn.Vertex.And.Pixel.Shader.Programming.With.Directx.9.-.2004.-.(By.Laxxuss)》 P202 pixel shader里的寄存器:(c1....c223):ps1.1只有c1...c8。存只读的单精度浮点数。(b1...b16):只读的布
2007-06-23 09:47:00
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原创 贴地形纹理
(纪念我们的约定!``) -------------------------------------------------------------------------纹理映射在《introduction》这本书中简单的用了两张纹理图,一张是沙漠,一张是草地。即height值在一定以上则为绿地,一定值以下刚为沙漠。(其中产生的颜色明暗效果可能是后面用到的光照来产生的。???)(因为
2007-06-23 09:42:00
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原创 terrain rending
Introduction to 3D game programming中渲染地形的方法是,1,将地形抽象为位置(x,y)和高度(z)。用一个raw文件(photoshop做的灰度图)的灰度值来表示高度。2,读这个raw文件,并根据此信息建立vertex buffer.[同时建立index buffer,如何建立index buffer,比较麻烦。???] 如何建立index
2007-06-23 09:35:00
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空空如也
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