基于游戏的语法学习多媒体开发

2013课程中的英语语法:基于游戏的学习多媒体的开发

摘要

本研究旨在探讨基于游戏的学习多媒体在课堂英语科目语法主题教学中对学生学习成果的有效性。基于Raiser和Demsey的程序,本研究开发了基于游戏的学习多媒体,该程序包含五个阶段:1)分析阶段,包括需求与理论分析;2)设计阶段,包括核心与基本能力的识别、材料的选择与提交、流程图和故事板编排;3)开发阶段,包括制作、媒体与材料专家验证、学生反馈以及修订后的产品试用;4)实施阶段,包括在实验班中进行最终产品的应用;5)评估阶段,作为整个过程的最后一步,对对照班和实验班进行测试,以检验使用与未使用基于多媒体游戏的学习班级之间是否存在差异。产品开发的试用经过了多个过程:媒体专家评审,包括软件修改和视觉传达;内容专家评审,涵盖材料和教学设计;学生对产品使用及吸引力的反馈;小群体和大群体测试。结果显示,采用传统讲授法教学的对照班学生其学习动机较低,分数也低于使用交互式多媒体游戏化学习的实验班学生。学习媒体与学习动机之间存在互动,这对学生的学习成绩,特别是英语语法方面,产生影响。因此,可以认为基于多媒体游戏的学习的开发成果在提高学生学习成果方面是有效的。

关键词 :多媒体,基于游戏的学习,语法,学习成果

1 引言

课程改革将对已设计和定义的课程中存在的各项标准(包括能力标准)的调整与变化产生合理影响,这一变化具体体现在从2006年课程(KTSP)向2013年课程(K‐13)的转变。该政策的结果带来了直接与间接影响,并形成持续性影响。根据其功能,英语教学的目的包括:(1)发展使用语言进行交流的能力,涵盖口语和书面语,包括听、说、读、写;(2)增强对英语作为外语的本质与重要性的意识,使其成为学习的主要媒介;(3)增进对语言与文化之间相互关系的理解,拓展文化视野,使学生具备跨文化视角并愿意参与文化多样性之中。

除了英语科目外,根据与教学大纲相关的内容分布,高中十年级学生的英语科目在语法或语法技能的包含方面存在差异。在英语中,语法具有特定模式,且会随时间语境的不同而变化。因此,当教师在以教师为中心的教学模式下未能充分引导学生学习语法基本概念时,学生尤其会遇到困难。

另一方面,2013年课程标准要求学生在各个方面更加主动,教师在教学活动过程中所占的主导比重较小。结果,直接显现的短期效应是学生对英语句子结构的基本概念感到困惑且理解不足。此外,这对学生的认知或学业成就也产生了重要影响。

教师在选择和确定学习材料或教学材料方面的作用在解决学习者问题时变得非常重要,尤其是在教学活动中。作为一种传统习惯,目前许多教育工作者(特别是教师)仍采用传统方法或技巧进行教学活动。大多数教育工作者在利用教学材料和学习媒体方面存在不足,原因是缺乏创新。

如今,在千禧一代时代,人们被迫成为全球公民。这意味着所有方面都必须与几乎遍及各处的计算机化相关联。人类生活的各个领域。甚至教育领域也与计算机的介入或通常所说的数字世界紧密相连。此外,在这一数字时代,人们越来越富有创造力,利用计算机开发学习材料,作为书籍之外的学习资源。根据西蒙森和汤姆逊(1994:147)的观点,计算机辅助学习在提高所有教育阶段的学生掌握程度方面是有效的,尤其在小学阶段至中学到高等教育阶段显著有效,并且还能节省学习时间。

受到尤素夫·哈迪·米亚尔索(2005:45)的启发,由计算机开发或辅助的学习能够提高学生的动机及其对学科内容的吸收能力。这是因为计算机辅助学习方法能够全面激发学生对所呈现材料的学习动机,增强作业练习的真实性,并能刺激学生积极回应学习材料,从而提升其学习成绩。

使用仍然传统的媒体成为需要升级的关键因素,不能仅依赖书籍这一种媒介。需要在呈现教学材料时进行创新,采用其他能够激发学生热情和积极性的互动形式,其中之一就是基于计算机的互动学习。

桑伯里(2002:1)指出:“传统上,语法几乎完全专注于句子层面的分析。因此,语法是对支配语言句子形成的规则的描述”。同时,语法与句子层面以及语言中支配句子形成的规则图景相关。在这种情况下,重点更多地放在句子本身及其构造方式上。此外,根据乌尔(2009:75)的观点,语法通常有时被定义为将词语组合成正确句子的方式。这一观点与此前桑伯里所表达的观点相似,都涉及句子如何完整构建的规则。哈默(2006:18)提出的另一个定义指出:“交际能力包括知道如何使用语言的语法和词汇来实现交际目的,并知道如何以符合社会规范的方式做到这一点”。语法与知识和技能相关:即在口语中识别语法实例的能力,在书面语中辨认它的能力,能够在口语和书面语中正确运用它,能够根据语境理解其含义,并在使用中生成有意义的句子。

语法是除发音、拼写和词汇之外的语言组成部分之一。它作为一种交流手段显得非常重要。苏延托(2007:43)指出,语法包括语言的模式和规则,如果我们要正确地讲英语,就必须学习这些内容。理查兹(2008:145)强调“在英语教学中,结构仍然很重要”,他进一步表示,“如今,在英语教学中教授结构存在争议性问题,但在近年来,语法教学已在语言课程中重新获得了其应有的地位”。语法教学仍被认为尤其在作为交流手段的教学活动中具有重要意义。此外,一种语言如果有正确的语法将会更加完善。

斯马尔迪诺、洛特和拉塞尔(2007:6)曾指出,媒体是媒介的复数形式,是一种交流手段。这一术语指的是任何能够将信息从来源传递给接收者的事物。而根据斯里·普吉阿斯图蒂(1999:2),媒体是一种能够将信息从发送者传播给接收者,从而以某种方式激发学生的思维、情感、注意力和兴趣,使学习过程得以发生的载体。根据哈克巴思(1996:229),多媒体被定义为结合使用多种媒体来传递信息,其形式包括文本、图形或动画图形、电影、视频和音频。基于计算机的多媒体包括超媒体和超文本。超媒体是一种采用多媒体演示格式的形式,包含文本、静态图形或动画图形、电影和音频格式。超文本是以非线性方式(序列或线条)显示和排列的文本、静态图表、图像和表格的一种形式。

罗布赖尔(2003:164)指出,多媒体或组合媒体是一种由静态图像、声音、动态视频、动画和文本组成的媒介,这些元素被整合到一个旨在提供信息的产品中。罗布·菲利普(1997:8)认为,多媒体是文本、图像、声音、动画和视频的组合,其中部分或全部组件被整合到一个连贯的程序中。正如穆尼尔(2008:234)所述,多媒体演示可被理解为一种技术,该技术优化了计算机作为媒体的作用,以集成且交互的方式展示文本、声音、图形、视频和动画。

计算机成为多媒体程序呈现的主要媒体。计算机中的组件能够在一个程序中完美地展示音视频整合且流畅的视听效果。由于给予用户参与这些活动的机会,所产生的互动印象变得非常自然。游戏是一种有趣且吸引人的活动,往往具有挑战性,也是一种学习者可以相互玩耍和互动的活动。根据赖特等人(2006:3)的说法,“与他人竞争并非游戏的必要元素,但挑战是”。在选择和描述游戏时,最好尽量减少竞争、胜负者,而最大化挑战,使每个人都能受到激励并热情地开始参与并尽力而为。通常,视频游戏是指任何通过计算机设备进行且以视频显示形式呈现的游戏类型。

使用的媒体可以通过计算机、手机或游戏机。这些见解是一般性概念,反映了我们对“数字游戏”这一术语的普遍理解,并未提及其中所有复杂的组成部分。根据ProActive:通过游戏化学习促进教师创造力(2009),高质量视频游戏的一些特征或特点包括,受到公众喜爱且引人兴趣的有:冲突、目标与规则、短反馈周期、沉浸与参与、挑战、适应性、可重玩性、奖励系统、竞争。数字游戏让玩家处于一个无限制的世界中探索,无需教师干预。在此意义上,视频游戏是促进真实学习和做中学过程的理想媒介,能够将学习者转变为自身学习体验的领导者。因此,数字游戏能够通过激发专业人员在现实世界领域中所遇到的互动,提供有意义的学习体验,使其直接面对相关问题。

基于上述研究问题,本研究的目的是了解教师和学生在英语多媒体学习方面的需求,探索英语语文学科内容的多媒体学习开发流程,并探究针对高中十年级学生利用多媒体学习进行英语语法学习的有效性。

2 方法

本研究属于发展性研究,通常称为研发(研究与开发)。研究与开发是开发新产品或改进现有产品的一个过程或步骤。此处所指的产品不仅包括硬件,也包括软件。本研究在萨拉根第三公立高中进行,研究对象为十年级的英语科目学生,总体为该校所有学生。研究于2017/2018学年第二学期开展,共涉及四个不同的班级:产品试用班、实验班、实验班和对照班。此外,研究开发程序包括两个阶段:模型产品的开发以及对产品质量和/或有效性的测试(Sukardjo 和 Sari,2009:66)。在发展性研究中,有一种广为人知的开发模型,称为ADDIE模型。

ADDIE模型是一种易于使用的模型,其采用的过程具有清晰的框架,属于系统化方法,能够产出有效、富有创意且高效的产品(Raiser 和 Demsey,2007:25)。ADDIE开发模型是一种基于有效且高效的系统方法和交互过程的教学设计模型,例如:每个阶段的评估都可以促进学习的进一步开发。下一阶段。此阶段的最终结果是下一阶段的初始产品。该模型包含5个阶段,分别是:1)分析,2)设计,3)开发,4)实施,和5)评估。

3 结果与讨论

多媒体游戏化学习产品的开发

被用作多媒体学习的资源已经历了多个阶段,包括制作、媒体专家验证、材料专家验证和产品试验。以下是该多媒体产品的最终模型。

示意图0

示意图1

示意图2

示意图3

在产品被确认可行并经过测试后,下一步是通过首先进行先决条件测试分析,然后使用t-test来测试产品的有效性。在测试要求方面

3.1 正态性检验

为了确定本研究中使用的样本是否来自正态分布的总体,进行了正态性检验。采用柯尔莫哥洛夫‐斯米尔诺夫检验,显著性水平为 α = 0.050,并借助SPSS 16程序进行。假设Ho指出,如果正态性检验的显著性值大于 α(sig > 0.050)且Dcount < Dtable,则接受Ho,即样本来自正态分布的总体。本研究的正态性检验结果如下。

表1. 前测 实验班与对照班的正态性检验 显著性值 分数
对照 .085
实验 .060

根据表1可以看出,实验班和对照班前测认知值的正态性检验显著性值均大于 α(sig > 0.05),其中实验班为0.060 > 0.050,对照班为0.085 > 0.050,因此可以得出结论:实验班和对照班前测的认知值呈正态分布。

表2. 后测实验班与对照班的正态性检验 显著性值 分数
对照 .060
实验 .126

根据表2,实验班正态性检验的显著性值大于 α (sig > 0.050),为0.126 > 0.050,对照班正态性检验的显著性值为0.60 > 0.050,因此可以得出结论:实验班和对照班前测的认知值也呈正态分布。

3.2 方差齐性检验

用于检测各测试组之间获得的数据方差是否存在差异。所采用的方法是莱文方差齐性检验,显著性水平为α = 0.050。Ho假设表明各组的方差不相等。该测试的判断标准为:若方差齐性检验的显著性值大于 α > 0.050(sig.),则接受Ho,表示具有齐性。本研究的方差齐性检验结果如下。

表3. 实验班与对照班前测方差齐性检验 Levene统计学 df1 df2 显著性值 分数
1 62 .139

根据表3可知,莱文方差齐性检验的显著性值为0.139。该值高于0.05,因此可以得出结论:实验班和对照班的前测认知值具有方差齐性。

表4. 实验班与对照班后测主页测试 统计量 df1 df2 显著性值 分数
1 62 .576

根据表4可知,莱文方差齐性检验的显著性值为0.576。该值高于0.05,因此可以得出结论:实验班与对照班之间的后测认知值具有方差齐性。

3.3 假设检验

本研究中,有效性和假设的检验采用了t检验。假设检验的标准为 α = 0.05。如果概率显著性(sig)< α (0.050),则拒绝 H₀;如果概率显著性水平(sig)> α (0.050),则接受 H₀。本研究中关于有效性及假设检验的完整结果如下。

表5. 实验班与对照班前测t检验 班级 均值分数
对照 56.00
实验 55.91

根据表5可以看出,对照班前测的均值或平均值为56.00,实验班为55.91。该结果表明,对照班的学习成果数值略高于实验班。然而,为了验证对照班与实验班的学习成果之间是否存在显著性差异,如下表所示。

表6. 对照班与实验班前测t检验(独立样本检验) t计数 显著性分数
.062 .951

根据表6可以看出,t检验的显著性值为0.951。该显著性值高于0.05,意味着零假设 H₀ 被接受。此外,t_count 的值等于0.062 < t_table 等于1.669。该结果表明实验班与对照班的学生学习成果均值之间无显著差异。

表7. 实验班与对照班的后测平均值 班级 均值分数
对照 64.44
实验 71.66

根据表7可以看出,实验班的后测均值或平均值为71.66,对照班为64.44。这表明使用基于游戏的学习多媒体的实验班学生学习成果明显高于采用传统教学法的对照班。

表8. 实验班与对照班后测t检验(独立样本检验) t计数 显著性分数
4.294 .000

根据表8可以看出,t检验的显著性值为0.000。该显著性值小于0.05,意味着备择假设 H₁ 被接受。此外,t_count 的值为4.294 > 临界值1.669。这表明实验班与对照班的学生学习成果均值之间存在显著差异。这也证明了实验班的学生学习成果优于对照班。

上述研究数据结果与以往关于使用媒体提高学生成就的理论和研究成果呈正相关。所使用的多媒体产品可被认定在支持和促进学生在认知、情感和动作技能领域的学业成就方面是有效的。通过在此特定游戏中结合音频和视听的多媒体学习,能够激发学生在学习活动中对特定学科内容的积极性、兴趣和注意力。这与斯里·普吉阿斯图蒂(1999:2)的观点一致,即媒体是能够将信息从发送者传递给接收者的一切手段,从而能在学习过程中激发学生的思维、情感、注意力和兴趣。阿尔沙德(2011:26)也进一步指出,学习媒体能够澄清信息和内容的呈现,从而有助于改善学习过程和学习成果。鲁迪等人(2009:127)也提出了相同观点,认为多媒体通常具备一些特性,能为学生提供坚实的学习工具,例如自指导性、自包含性、独立性和用户友好性(易于操作)。此外,沃恩(2008:6)的理论也支持并强化了这一观点,他提出多媒体的使用能够促使学生的学习态度从被动学习者转变为通过实践学习(强调体验)的主动学习者。教师的角色也因此更倾向于成为学习的引导者或促进者,使学生成为学习活动中的主体,特别是在以学生为中心的教学活动中。

之前的一些研究也支持了上述研究结果。陈等人(2015)在《The Comparison of Solitary and Collaborative Modes of Game-Based Learning on Students’ Science Learning and Motivation》中的研究结果表明,学生以个人或小组方式进行基于游戏的学习,在学习成果的取得方面并无显著差异。这证明无论是独立进行还是协作进行的游戏,均能从前测到后测提供显著性改进。此后,研究结果表明,在学习过程中体验游戏可以提高学生在整个学习过程中的积极性。最后但同样重要的是,结果还表明,游戏可以促进对科学的隐性探索。

4 结论

学习过程往往更侧重于讲授式教学或以教师为中心。支持设施仅限于学校提供的书籍等教学材料,作为手册使用,其内容显得简略,仅涵盖各学科的提纲。由于仅偶尔使用有限的媒体图像,导致学生兴趣不足。学生需要额外的媒体或媒体支持来帮助他们学习并理解教师在学校讲授的学科内容。教师作为学生信息来源,承担着重大责任。另一方面,学校已采用并实施了2013年课程标准,该标准更注重科学方法,且学习过程更加以学生为中心。将多媒体游戏化学习作为学习媒体的应用与学生成就及其学习态度呈正相关。这一点从前测和后测中学生成绩的提升以及他们对理解课程内容更高的动机中可见一斑。

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