一个游戏由多个场景Scene(2D/3D)组成
一个场景由多个游戏对象组成
一个游戏对象由多个组件组成
UnityGUI简介
GUI是什么?
unityGUI全称:即使模式游戏用户交互界面(IMGUI)
在Unity中一般简称为GUI,它是一个代码驱动的UI系统。
GUI的主要作用
作为程序员的调试工具,船舰游戏内调试工具。
为脚本组件创建自定义监视面板。
创建新的编辑器窗口和工具以拓展Unity本身(一般作为内置游戏工具)。
注意:不用用IMGUI为玩家制作UI功能。
GUI的工作原理
Unity的GUI有自己的生命周期,在继承Monobehaviour的脚本中的特殊函数中在OnGUI函数中书写GUI相关逻辑。
注意:
OnGUI是每帧执行,相当于专门绘制GUI界面的函数。
一般只在其中执行GUI相关界面绘制和操作逻辑。
该函数在OnDisable之前,在LateUpdate之后。
只要是继承了Mono的脚本,都可以在OnGUI中绘制GUI。
GUI控件的共同点
所有的GUI控件都是GUI类的静态函数。
所有的GUI控件参数列表大同小异:
位置参数:Rect参数
显式文本:string参数
图片参数:Texture参数
综合信息:GUIContent参数,可以既有文本信息又有图片信息。
自定义样式:GUIStyle参数
每一种控件都有多种重载,都是各个参数的排列组合,但所有控件一定都有位置信息和显示信息。
通常采用接受返回值来保证数据更新。(只有返回值被接收了下一次程序进入GUI函数,值才会更新)
具体参照 UnityGUI简介







图片、控件拖拽 Scrpt 文件继承IDragHandler
public class TextEffect : MonoBehaviour,IDragHandler
{
public void OnDrag(PointerEventData eventData)
{
//如果画布的模式是:Overlay 拖拽控件
//transform .position= Input.mousePosition;
//如果画布的模式是:Camera 拖拽控件
//世界坐标
Vector3 worldPos = Vector3.zero;
RectTransformUtility.ScreenPointToWorldPointInRectangle(transform.root as RectTransform, Input.mousePosition, Camera.main, out worldPos);
transform.position= worldPos;
//本地坐标
//Vector2 translatePoint = Vector2.zero;
//RectTransformUtility.ScreenPointToLocalPointInRectangle(transform.parent as RectTransform,Input.mousePosition,Camera.main, out translatePoint);
//transform.localPosition= translatePoint;
}
}