cocos2dx的多分辨率适配(一)

在从iOS转向Android开发时,面临各种分辨率的适配挑战。通过灵活的UI适配方案,如背景图片的拉伸处理,仅用一周时间解决了适配问题。本文重点介绍cocos2dx-3.3-final版本下的lua代码实现,分为UI适配和游戏逻辑处理两部分,以应对不同分辨率的游戏场景。

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以前,在开发IOS项目的时候,只需要做一套960x640的UI设计,就可以适应到所有的苹果移动设备上去.但现在公司开始将产品平台转到安卓上,客户第一个要求就是希望游戏能全适配机型.拿到手的适配机型一看就头大了...最大的分辨率能到1900x1080,最小的还在480x320.

本来以为适配会打一场苦仗.但没想到以前项目埋下的种子居然在这个时候生根发芽了.前后做了2套适配方案,居然用了不到一周的时间,就解决了适配问题.

废话说了一大堆,首先来几张示意图.如果不是心目中的解决方案,那么,你可以轻点右上了.

原始比例:


854x480:


1440x900:



这里展示了2种效果,图2

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