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原创 ffilmation手册-第2章-使用
<br />这章内容包含了在engine中如何创建一个scene的基础。engine中的scene是由xml创建的。这里你将学习怎么创建这些xml以及其他资源。<br /> <br />创建一个scene可以被分为2步:<br /> <br />1 定义所有在scene中需要使用的资源。这涉及定义object(sprite 和 movieclip) 和materials(2d地图中被应用在墙和地面);<br /> <br />2 放置这些资源的实例。安装环境,添加灯光,渲染器。
2011-01-06 15:44:00
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翻译 使用FFilmation 开发(3)
创建一个新的等距应用可以被分解为以下几个步骤:外部应用:1 创建将要在你的scenes中使用的各种定义。2 使用上一步的各种定义,创建xml形式的scene。内部应用:3 加载一个scene到你的engine(xml形式)4 展示scene5 控制scene定义文件(声明文件/用于定义的文件 Definition files)定义文件是xml文件,包含了建造ffilmation 应用的scenes的各种资源的定义。加载一个scene需要加载所有它所牵涉到的定义文件和在这些文件中定义的所有外部的未被加载进来的
2010-12-31 17:16:00
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翻译 ffilmation词汇表 (2)
这里有一些我们将会经常用到的词汇和每个词汇的简单描述。Engine: engine是你的ffilmation 应用程序的顶级类。你会一直使用一个单独的engine类。engine类提供了创建和选择scene(场景)的方法,并且一次只能有一个scene被显示出来。但是这不限制你在同一时间拥有多个可以使用的scene,只是每次只能有一个被显现。Scene: scene是一个任意大小的等距空间。scene是你将会最多需要打交道的对象。engine一次只使用一个scene。scene之间是独立的:scene之间没有
2010-12-31 14:02:00
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翻译 FFilmation 手册(1)
在这个手册里,我将会解答如何使用FFilmation引擎来进行开发。在我们通过建立一个FFilmation 应用和它的各种资源获得进步的同时,我也将会讲解这个引擎的核心工作原理。你不需要知道所有内部的东西,但是有一个信念就是我们开发这个引擎的决心和原因是好的:它将会帮助你更好的设计属于你自己的应用。
2010-12-31 11:28:00
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空空如也
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