OpenGL 仿射变换

OpenGL:二维几何变换① 图形变换的基本原理 ①变换图形就是要变换图形的几何关系,即改变顶点的坐标; ②保持图形的原拓扑关系不变(各个点的连接方式) 仿射变换 图形的仿射变换遵循两点: 1、“平直性”:即直线经过变换后依旧还是直线。 2、“平行性”:二维图形之间的相对位置关系保持不变,平行线依然是平行线,且直线上点的位置顺序不变。 点、直线、多边形变换的原理 T是指二维变换矩阵 二维几何变换函数 平移 glTranslatef( Tx, Ty, Tz,); 实例: void draw1() { glBegin(GL_POLY 阅读详情

                                                                 OpenGL 仿射变换

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

OpenGL之矩阵的基本变换和矩阵堆栈 矩阵的基本变换 基本变换的解析说明 视图变换 视图变换是应⽤到场景中的第一种变换, 它⽤来确定场景中的有利位置,在默认情况下, 透视投影中位于原点(0,0,0),并沿着 z 轴负⽅向进行观察 (向显示器器内部”看过去”); 当观察者点位于原点(0,0,0) 时,就像在透视投影中⼀样; 从⼤局上考虑,在应⽤任何其他模型变换之前, 必须先应⽤视图变换。这样做是因为, 对于视觉坐标系⽽言,视图变换移动了当前的工作的坐标系; 后续的变化都会基于新调整的坐标系进⾏。 模型变换 模型变换:用于操纵模型与其中某特 阅读详情

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rorger
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