Unity3D Shader 初步学习

Unity3D Rendering学习,shader基础(一) 之前跟着教程学写Unity3D的shader,回过头来看看,都忘了前面写了什么了,马上就要秋招了,一遍复习,写点零散的知识点总结吧。原文https://catlikecoding.com/unity/tutorials/rendering/译文http://gad.qq.com/program/translateview/7173930另外推荐一个入门文章猫都能学会的Unity3D Shader入... 阅读详情
Properties {
_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
_CubeMap("CubeMap",CUBE)=""{}
}
SubShader {
Pass{
CGPROGRAM
#pragma vertex Vert
#pragma fragment Frag
#include "UnityCG.cginc"


sampler2D _MainTex;
samplerCUBE _CubeMap;

struct Input {
float4 position:POSITION;
float3 reflectvec;
float2 uv_MainTex:Texcoord1;
};

Input Vert(appdata_full v){
Input i;
i.position = normalize(mul(UNITY_MATRIX_MVP,v.vertex));
i.uv_MainTex = v.texcoord*_CosTime;

float4 pos = normalize(mul(UNITY_MATRIX_MV,v.vertex));
pos = pos/pos.w;
float3 eyevec = normalize(_WorldSpaceCameraPos.xyz-pos.xyz);
float3 tangent = normalize(v.tangent); 
float3 normal = normalize(v.normal);
float3 binormal = normalize(cross(normal,v.tangent.xyz)*v.tangent.w);
float3x3 TBN;
TBN[0] = tangent;
TBN[1] = binormal;
TBN[2] = normal;
float3 norm = normalize(mul(TBN,v.normal));
i.reflectvec = reflect(-eyevec,norm);
return i;
}
half4 Frag(Input i):COLOR0
{
return tex2D(_MainTex,i.uv_MainTex)*texCUBE(_CubeMap,i.reflectvec);
}
ENDCG
}
} 

}

本人在搞opengl 根据glsl 来编写untiy3d cgshader 


顶点着色器---变换顶点,顶点uv信息等等

gl_NormalMatrix 法线转换的untiy3d没有 只能自己创建一个 TBN 

片段着色器--根据顶点uv来完成贴图映射


参考 http://www.zwqxin.com/archives/shaderglsl/review-cube-mapping-shader.html

Unity3d Shader UV移动 本文使用UV偏移,创建车道方向动画 原始素材 最终效果(带水平向移动)Unity3d纹理坐标 偏移:Offset(xo,yo),将原点偏移到(xo,yo)。 平铺:Tiling(xt,yt),以偏移后的坐标为新原点,平铺(xt,yt)范围 Unity3d在创建Material,默认Offset = (0, 0),Tiling(1, 1)。即原点不偏移,平铺方向各1次。也就是原图显示。Uni 阅读详情

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coding_most
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