flash as3实用公式

Flash动画可能用到的简单AS3代码 在用Flash cs6开发软件时,动画很重要,但通常做起来很麻烦,有时候结合代码会有事半功倍的效果,以下是我暂时总结的常用ActionScript3.0的代码,需要时可以查阅,目前还不完整,以后随时补充,欢迎评论和指错。注:1.以下代码为在时间轴上使用,软件会自动导入所需要的包和类,所以略写import 2.以下代码多为简写,如果有问题,可以私信指出,我会详细解释1.时间轴上的帧操作: 阅读详情

基础三角函数的计算:
角的正弦值 = 对边 / 斜边
角的余弦值 = 邻边 / 斜边
角的正切值 = 对边 / 邻边


弧度转换为角度以及角度转换为弧度:
弧度 = 角度 * Math.PI / 180
角度 = 弧度 * 180 / Math.PI


向鼠标(或者任何一个点)旋转:
// 用要旋转到的 x, y 坐标替换 mouseX, mouseY
dx = mouseX - sprite.x;
dy = mouseY - sprite.y;
sprite.rotation = Math.atan2(dy, dx) * 180 / Math.PI;


创建波形:
// 将 x, y 或其它属性赋值给 Sprite 影片或影片剪辑,
// 作为绘图坐标,等等。
public function onEnterFrame(event:Event){
  value = center + Math.sin(angle) * range;
  angle += speed;
}


创建圆形:
// 将 x, y 或其它属性赋值给 Sprite 影片或影片剪辑,
// 作为绘图坐标,等等。
public function onEnterFrame(event:Event){
  xposition = centerX + Math.cos(angle) * radius;
  yposition = centerY + Math.sin(angle) * radius;
  angle += speed;
}


创建椭圆:
// 将 x, y 或其它属性赋值给 Sprite 影片或影片剪辑,
// 作为绘图坐标,等等。
public function onEnterFrame(event:Event){
  xposition = centerX + Math.cos(angle) * radiusX;
  yposition = centerY + Math.sin(angle) * radiusY;
  angle += speed;
}


获得两点间的距离:
// x1, y1 和 x2, y2 是两个点
// 也可以是 Sprite / MovieClip 坐标,鼠标坐标,等等。
dx = x2 – x1;
dy = y2 – y1;
dist = Math.sqrt(dx*dx + dy*dy);



十六进制转换为十进制:
trace(hexValue);


十进制转换为十六进制:
trace(decimalValue.toString(16));

颜色组合:
color24 = red << 16 | green << 8 | blue;
color32 = alpha << 24 | red << 16 | green << 8 | blue;


颜色提取:
red = color24 >> 16;
green = color24 >> 8 & 0xFF;
blue = color24 & 0xFF;
alpha = color32 >> 24;
red = color32 >> 16 & 0xFF;
green = color32 >> 8 & 0xFF;
blue = color232 & 0xFF;


穿过某点绘制曲线:
// xt, yt 是我们想要穿过的一点
// x0, y0 以及 x2, y2 是曲线的两端
x1 = xt * 2 – (x0 + x2) / 2;
y1 = yt * 2 – (y0 + y2) / 2;
moveTo(x0, y0);
curveTo(x1, y1, x2, y2);

角速度转换为 x, y 速度:
vx = speed * Math.cos(angle);
vy = speed * Math.sin(angle);


角加速度(作用于物体上的 force)转换为 x, y 加速度:
ax = force * Math.cos(angle);
ay = force * Math.sin(angle);


将加速度加入速度:
vx += ax;
vy += ay;


将速度加入坐标:
movieclip._x += vx;
sprite.y += vy;

移除出界对象:
if(sprite.x - sprite.width / 2 > right ||
sprite.x + sprite.width / 2 < left ||
sprite.y – sprite.height / 2 > bottom ||
sprite.y + sprite.height / 2 < top)
{
  // 删除影片的代码
}


重置出界对象:
if(sprite.x - sprite.width / 2 > right ||
sprite.x + sprite.width / 2 < left ||
sprite.y – sprite.height / 2 > bottom ||
sprite.y + sprite.height / 2 < top)
{
  // 重置影片的位置和速度
}

屏幕环绕出界对象:
if(sprite.x - sprite.width / 2 > right)
{
  sprite.x = left - sprite.width / 2;
}
else if(sprite.x + sprite.width / 2 < left)
{
  sprite.x = right + sprite.width / 2;
}
if(sprite.y – sprite.height / 2 > bottom)
{
  sprite.y = top – sprite.height / 2;
}
else if(sprite.y + sprite.height / 2 < top)
{
  sprite.y = bottom + sprite.height / 2;
}

摩擦力应用(正确方法)   :
speed = Math.sqrt(vx * vx + vy * vy);
angle = Math.atan2(vy, vx);
if(speed > friction)
{
  speed -= friction;
}
else
{
  speed = 0;
}
vx = Math.cos(angle) * speed;
vy = Math.sin(angle) * speed;

摩擦力应用(简便方法)
vx *= friction;
vy *= friction;

简单缓动运动,长形:
var dx:Number = targetX - sprite.x;
var dy:Number = targetY - sprite.y;
vx = dx * easing;
vy = dy * easing;
sprite.x += vx;
sprite.y += vy;


简单缓动运动,中形:
vx = (targetX - sprite.x) * easing;
vy = (targetY - sprite.y) * easing;
sprite.x += vx;
sprite.y += vy;


简单缓动运动,短形:
sprite.x += (targetX - sprite.x) * easing;
sprite.y += (targetY - sprite.y) * easing;

简单弹性运动,长形:
var ax:Number = (targetX - sprite.x) * spring;
var ay:Number = (targetY - sprite.y) * spring;
vx += ax;
vy += ay;
vx *= friction;
vy *= friction;
sprite.x += vx;
sprite.y += vy;


简单弹性运动,中形:
vx += (targetX - sprite.x) * spring;
vy += (targetY - sprite.y) * spring;
vx *= friction;
vy *= friction;
sprite.x += vx;
sprite.y += vy;


简单弹性运动,短形:
vx += (targetX - sprite.x) * spring;
vy += (targetY - sprite.y) * spring;
sprite.x += (vx *= friction);
sprite.y += (vy *= friction);

偏移弹性运动:
var dx:Number = sprite.x - fixedX;
var dy:Number = sprite.y - fixedY;
var angle:Number = Math.atan2(dy, dx);
var targetX:Number = fixedX + Math.cos(angle) * springLength;
var targetY:Number = fixedX + Math.sin(angle) * springLength;
// 如前例弹性运动到 targetX, targetY


距离碰撞检测:
// 从影片 spriteA 和 spriteB 开始
// 如果使用一个空白影片,或影片没有半径(radius)属性
// 可以用宽度或高度除以 2。
var dx:Number = spriteB.x - spriteA.x;
var dy:Number = spriteB.y - spriteA.y;
var dist:Number = Math.sqrt(dx * dx + dy * dy);
if(dist < spriteA.radius + spriteB.radius)
{
  // 处理碰撞
}


多物体碰撞检测:
var numObjects:uint = 10;
for(var i:uint = 0; i < numObjects - 1; i++)
{
  // 使用变量 i 提取引用
  var objectA = objects[i];
  for(var j:uint = i+1; j
  {
    // // 使用变量 j 提取引用
    var objectB = objects[j];
    // perform collision detection
    // between objectA and objectB
  }
}

坐标旋转:
x1 = Math.cos(angle) * x - Math.sin(angle) * y;
y1 = Math.cos(angle) * y + Math.sin(angle) * x;


反坐标旋转:
x1 = Math.cos(angle) * x + Math.sin(angle) * ;y
y1 = Math.cos(angle) * y - Math.sin(angle) * x;

动量守恒的数学表达式:
                      (m0 – m1) * v0 + 2 * m1 * v1
v0Final = ----------------------------------------------
                                     m0 + m1
                      (m1 – m0) * v1 + 2 * m0 * v0
v1Final = ---------------------------------------------
                                     m0 + m1


动量守恒的 ActionScript 表达式,短形:
var vxTotal:Number = vx0 - vx1;
vx0 = ((ball0.mass - ball1.mass) * vx0 +
2 * ball1.mass * vx1) /
(ball0.mass + ball1.mass);
vx1 = vxTotal + vx0;

引力的一般公式:
force = G * m1 * m2 / distance2
ActionScript 实现万有引力:
function gravitate(partA:Ball, partB:Ball):void
{
  var dx:Number = partB.x - partA.x;
  var dy:Number = partB.y - partA.y;
  var distSQ:Number = dx * dx + dy * dy;
  var dist:Number = Math.sqrt(distSQ);
  var force:Number = partA.mass * partB.mass / distSQ;
  var ax:Number = force * dx / dist;
  var ay:Number = force * dy / dist;
  partA.vx += ax / partA.mass;
  partA.vy += ay / partA.mass;
  partB.vx -= ax / partB.mass;
  partB.vy -= ay / partB.mass;
}

余弦定理
a2 = b2 + c2 - 2 * b * c * cos A
b2 = a2 + c2 - 2 * a * c * cos B
c2 = a2 + b2 - 2 * a * b * cos C


ActionScript 的余弦定理:
A = Math.acos((b * b + c * c - a * a) / (2 * b * c));
B = Math.acos((a * a + c * c - b * b) / (2 * a * c));
C = Math.acos((a * a + b * b - c * c) / (2 * a * b));

基本透视法:
scale = fl / (fl + zpos);
sprite.scaleX = sprite.scaleY = scale;
sprite.alpha = scale; // 可选
sprite.x = vanishingPointX + xpos * scale;
sprite.y = vanishingPointY + ypos * scale;


Z 排序:
// 假设有一个带有 zpos 属性的 3D 物体的数组
objectArray.sortOn("zpos", Array.DESCENDING | Array.NUMERIC);
for(var i:uint = 0; i < numObjects; i++)
{
  setChildIndex(objectArray[i], i);
}

坐标旋转:
x1 = cos(angleZ) * xpos - sin(angleZ) * ypos;
y1 = cos(angleZ) * ypos + sin(angleZ) * xpos;
x1 = cos(angleY) * xpos - sin(angleY) * zpos;
z1 = cos(angleY) * zpos + sin(angleY) * xpos;
y1 = cos(angleX) * ypos - sin(angleX) * zpos;
z1 = cos(angleX) * zpos + sin(angleX) * ypos;


3D 距离:
     dist = Math.sqrt(dx * dx + dy * dy + dz * dz);

 

终于告一段落了。。。几个月的时间把Foundation Ationsript 3.0 Animation转载完了

里面插了一些自己的看法什么的,如果有问题还请大家提出来。

 

 

(如果要转载请注明出处http://blog.sina.com.cn/jooi,谢谢)

Actionscript3.0自带函数集(顶级函数) 立即下载

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贝叶斯(Bayes)统计是近几十年来迅速发展起来的数理统计的一个重要分支。贝叶斯方法与经典统计方法的主要不同之处是进行统计推断时除了利用样本信息外,还要利用参数的先验信息,因此可以提高统计推断或统计决策的效果。它在经济、金融、生物、医学、自然科学和社会科学等许多领域具有广泛的应用。贝叶斯方法的研究已渗透到了统计学的几乎所有领域。作者在给中国科学技术大学概率论与数理统计专业本科生开设的“数理统计”课程中有一章专门讲授“贝叶斯方法和统计决策理论”,近十年来也给中国科学技术大学概率统计专业研究生开设过几次“贝叶斯分析”课。本书是在对过去讲稿的内容作了适当的增减和调整的基础上完成的。  本书共分六章。第1章是绪论,介绍了贝叶斯统计的若干基本概念,同时对必要的数理统计的基础知识有重点地作了回顾。第二章介绍了确定先验分布的若干可供选择的方法。第三章介绍了几类常见统计模型参数的后验分布的主要结果和计算方法。第四章和第五章分别介绍了“贝叶斯统计推断”和“贝叶斯统计决策”的内容。第六章介绍了贝叶斯统计计算的若干方法,包括蒙特卡洛方法和马尔可夫链蒙特卡洛(MCMC)方法以及相关统计软件的简介。本书的每一章附右大量的例题和习题,书末附有常用的几个表格和部分习题解答供读者查用。  大约可在54学时内讲授本书的第1章至第六章的主要内容,教师可根据学时需要选讲本书第1章至第六章的部分内容。书中标“*”号的章节可略去不讲,留给读者作为阅读材料。第六章例题中的R代码和部分例题的数据文件等可从作者个人主页下载。  作者在编写本书的过程中参考了J.O.Berger教授的《统计决策论及贝叶斯分析》和茆诗松教授编写的《贝叶斯统计》等书中的一些内容,以及《贝叶斯分析》一书中由张伟平博士编写的有关贝叶斯统计计算的一些内容。在此表示衷心感谢。  本书编写准备过程中,中国科学技术大学统计与金融系的几个研究生帮助完成了本书部分中文的录入和排版,作者对他们的辛勤工作表示真诚的感谢。高等教育出版社为本书的出版给予了大力支持。在此一并致谢。

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