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3、复数、三角学与概率统计定理:理论与应用 本文系统介绍了复数与三角学的基础理论及其在数学和工程中的应用,涵盖复数的多种表示形式、欧拉公式、棣莫弗定理以及三角恒等式与积分的推导,并结合Python代码进行可视化演示。同时深入探讨了概率统计中的两大核心定理——大数定律与中心极限定理,通过数值模拟验证其有效性,并分析其在统计学、经济学和工程领域的实际应用。文章还总结了相关知识的关联结构,并展望了其在人工智能与量子计算等前沿领域的发展潜力,旨在为读者提供理论与实践相结合的全面学习参考。 阅读详情

圆和椭圆
     目前为止我们已经掌握了正弦波,下面再来看看它的兄弟,余弦波。与正弦波的形成相
同,只不过是使用余弦函数代替了正弦函数而已。 如果你还记得前面所说的正弦和余弦是怎
样一种相反关系的话,就能理解,它们只是波形都相同,只是所处位置不同了。图 3-19 为
余弦波图像:
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图 3-19 余弦波形
    可见,余弦图像中 0 度和 2pi 度(或 360 度)的值都为 1,从 1 开始经过 0,-1,0, 最后
回到 1。所以,它与正弦曲线相同,只不过位置发生了一点偏移。
圆形运动
    在执行物体移动的动画时,完全可以使用余弦来代替正弦。实际上,余弦和正弦协同工
作时,才能形成一个更加有用的功能:使物体沿圆形运动,如图 3-20。
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图 3-20 物体沿圆形运动时的几个点
      如图 3-20 所示,以图中的圆为例,盯住右侧的那直角条边(y),然后开始对它进行旋转,
我们发现这条边正在被倒置。  这条边的中心点就是圆心,而它的运动范围就是这个圆的半径。
就像在第一个正弦实验中一样,我们可以计算出这条边的长度:角的正弦值乘以半径。在这
里,使用正弦函数非常合适,当我们从侧面观察这个圆时,就可以算出 y 的长度——对边
的长度。如果把这个圆放倒,再来观察它,发现角是在向前向后或向左向右移动的。这时,
可以使用余弦函数计算出 x 的长度——邻边的长度。重要的一点是,两个的夹角都是相同
的,  而不像 Random.as 那个例子中使用不同的角度计算 x,y 坐标。  这里我们只需要记住用
正弦函数计算 y ,用余弦函数计算 x。下面请看 ActionScript 代码:
package {
  import flash.display.Sprite;
  import flash.events.Event;
  public class Circle extends Sprite {
   private var ball:Ball;
   private var angle:Number = 0;
   private var centerX:Number = 200;
   private var centerY:Number = 200;
   private var radius:Number = 50;
   private var speed:Number = .1;
   public function Circle() {
     init();
   }
   private function init():void {
     ball = new Ball();
     addChild(ball);
     ball.x = 0;
     addEventListener(Event.ENTER_FRAME, onEnterFrame);
   }
   public function onEnterFrame(event:Event):void {
     ball.x = centerX + Math.cos(angle) * radius;
     ball.y = centerY + Math.sin(angle) * radius;
     angle += speed;
   }
  }
}
      大家可以自己写这个例子,也可以打开 Circle.as 作为文档类。执行后发现,获得了
一个完美的圆。这段代码的精华就是使用余弦来确定 x 坐标,使用正弦来确定 y 坐标,你
应该对他们的关系非常了解了。在 Flash 中,只要提到 x ,你就应该马上想到余弦,并且
还能联想到 y 使用正弦。请在最后这段代码上多花些时间,它将是 ActionScript 动画工
具箱中最有用的工具之一。
椭圆运动
      想要获得一个椭圆该怎么办呢,其实很简单,问题就在于半径。如果让 x 和 y 运动的大
小相同,那么就得到一个圆。如果想得到一个椭圆形,我们只需要在计算 x 和 y 位置时使用
不同的半径值: radiusX 和 radiusY 。从严格的几何观点来看,使用这两个名称实在不怎
么好,但是它们确实非常简单易懂,也非常好记非常直观,所以我还是坚持使用这两个变量
名。下面看看它们是如何配合的,见 Oval.as:
package {
  import flash.display.Sprite;
  import flash.events.Event;
  public class Oval extends Sprite {
   private var ball:Ball;
   private var angle:Number = 0;
   private var centerX:Number = 200;
   private var centerY:Number = 200;
   private var radiusX:Number = 200;
   private var radiusY:Number = 100;
   private var speed:Number = .1;
   public function Oval() {
     init();
   }
   private function init():void {
     ball = new Ball();
     addChild(ball);
     ball.x = 0;
     addEventListener(Event.ENTER_FRAME, onEnterFrame);
   }
   public function onEnterFrame(event:Event):void {
     ball.x = centerX + Math.cos(angle) * radiusX;
     ball.y = centerY + Math.sin(angle) * radiusY;
     angle += speed;
   }
  }
}
                             意味着小球在距离 centerX 200 个像素内左右运动。 radiusY
      这里, radiusX 为 200,
为 100,意味着小球上下运动的范围只有 100 像素,这样就得到了一个不匀称的圆。
勾股定理
      最后,介绍一下勾股定理。虽然并不能算是三角学中正式的一部分,但是它与我们这个
学科还是有一些关系的,   并且还涉及到一个将来会经常使用的公式,所以在这里介绍它非常
合适。
      勾股定理是很久以前一个希腊人发明。 这个定理是说 A 的平方 + B 的平方 = C 的平方 ,
听起来好像是儿歌,如果大家之前学过这个定理,那么交流起来效果最好。
     深入探讨一下,另一种对该定理的叙述是:    直角三角形的两条直角边的平方和等于斜边
的平方,这句话真正说到点子上了。请看图 3-21 所示直角三角形。
                                                                                       2
两条直角边 A 和 B 长度为 3 和 4,斜边 C 长度为 5。毕达哥拉斯(Pythagoras)先生告诉我们 A
   2     2                                2   2     2
+ B = C 。加入一些数字来检验一下,3 + 4 = 5 ,计算出 9 + 16 = 25。是的,非常正
确。
    如果大家已经知道了这个口决,那么勾股定理只不过就是一种有趣的关系。如果中知道
其中两条边的长度,那么勾股定理就派上用场了,可以用它很快地求出第三条边的长度。在
Flash 中,最常见的情况是我们只知道两条直角边的长度要求出斜边的长度。比如,求出两
点间的距离。
两点间距离
    假设在舞台上有两个 Sprite 影片,想要求出它们之间的距离。这是勾股定理在 Flash
中最为常见的应用。那么如何实现呢?已知两个 Sprite 的 x,y 坐标,把第一个影片的位
置称为 x1,y1,另一个影片的位置称为 x2,y2。

     如果你在本章中看了太多的直角三角形,那么很容易就把图 3-22 看成一个直角三角形,
而那条距离线(distance)就是三角形的斜边。在图 3-23 中,加入了这个三角形并填入了数
字。
    dx 为两个影片之间的 x 轴, 为它们之间的 y 轴。 x2 减 x1 就得到了 dx 的值: –
                              dy                  用                           58
50 = 8,同样,用 y2-y1 等于 6 得到 dy 的值。现在使用勾股定理,将 dx,dy 的平方相加,
就得到了距离(distance)的平方。
    换言之,62 + 82 = dist2,相当于 36 + 64(=100) = dist2。基础代数学讲过可以通
过开平方把它转化为 = dist。这样一来,就可以得出两个影片之间的距离为 10。
    现在,把它抽像成一个公式,这样的话,今后再遇到同样的问题,就可以直接使用这个
公式了。有两个位置 x1,y1 和 x2,y2,先计算出 x 的距离和 y 的距离,然后求出它们的
平方和,最后求出平方根,下面请看 ActionScript 写法:
dx = x2 – x1;
dy = y2 – y1;
dist = Math.sqrt(dx*dx + dy*dy);
    请特别注意这些代码,它们将是我们工具箱中又一个最好的工具。前两句是获得 x,y
轴上的距离。最后一句分为三个步骤:计算每个值的平方,把它们相加,求出平方根。下面
进行一下实践,文档类 Distance.as ,创建了两个 Sprite 影片,并随机摆放,最后计算
出它们之间的距离。
package {
 import flash.display.Sprite;
 public class Distance extends Sprite {
  public function Distance() {
    init();
  }
  private function init():void {
    var sprite1:Sprite = new Sprite();
    addChild(sprite1);
    sprite1.graphics.beginFill(0x000000);
    sprite1.graphics.drawRect(-2, -2, 4, 4);
    sprite1.graphics.endFill();
    sprite1.x = Math.random() * stage.stageWidth;
    sprite1.y = Math.random() * stage.stageHeight;
    var sprite2:Sprite = new Sprite();
    addChild(sprite2);
    sprite2.graphics.beginFill(0xff0000);
    sprite2.graphics.drawRect(-2, -2, 4, 4);
    sprite2.graphics.endFill();
    sprite2.x = Math.random() * stage.stageWidth;
     sprite2.y = Math.random() * stage.stageHeight;
     var dx:Number = sprite1.x - sprite2.x;
     var dy:Number = sprite1.y - sprite2.y;
     var dist:Number = Math.sqrt(dx * dx + dy * dy);
     trace(dist);
   }
  }
}
      编译执行这个动画后,就得到了两个影片之间的距离。每次执行,两个影片的位置
不同。不论它们处于什么位置,我们所获得的距离都是正数。有趣吧,但是还不够动态
下面这个示例,可以实时地获得影片的距离,请试一下这个文档类,MouseDistance.as
package {
  import flash.display.Sprite;
  import flash.events.MouseEvent;
  import flash.text.TextField;
  public class MouseDistance extends Sprite {
   private var sprite1:Sprite;
   private var textField:TextField;
   public function MouseDistance() {
     init();
   }
   private function init():void {
     sprite1 = new Sprite();
     addChild(sprite1);
     sprite1.graphics.beginFill(0x000000);
     sprite1.graphics.drawRect(-2, -2, 4, 4);
     sprite1.graphics.endFill();
     sprite1.x = stage.stageWidth / 2;
     sprite1.y = stage.stageHeight / 2;
     textField = new TextField();
     addChild(textField);
     stage.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_MOVE, onMouseMove);
   }
   public function onMouseMove(event:MouseEvent):void {
     graphics.clear();
     graphics.lineStyle(1, 0, 1);
     graphics.moveTo(sprite1.x, sprite1.y);
     graphics.lineTo(mouseX, mouseY);
     var dx:Number = sprite1.x - mouseX;
     var dy:Number = sprite1.y - mouseY;
     var dist:Number = Math.sqrt(dx * dx + dy * dy);
     textField.text = dist.toString();
   }
  }
}
      在这里 dx 和 dx 的值是用 sprite1 的位置减去当前鼠标位置得出的,dist 的值放入一
个文本框中进行显示,    并在影片和鼠标之间绘制一条线(在下一章绘图 API 中会学到)。最后,
将所有这些代码放到处理函数 onMouseMove 中,每次鼠标移动时进行刷新。测试一下这个
文件,并移动鼠标,鼠标与影片剪辑之间会连接上一条线,并实时读取线的长度。
     后面的章节中,在学到碰撞检测时,我们会发现内置的碰撞检测(hit testing)方法存
在着先天不足,然后会看到使用勾股定理公式完成基于距离(distance-based)碰撞检测方
法。它还非常适合用于计算重力或弹力等,因为这些力的大小与两个物体之间的距离成正比。
本章重要公式
现在我们已经有了一个全新的工具箱,同时又多了不少工具,全部所有的工具将会在第 19
章列出,那么让我们看看现在都有了哪些工具。注意,这些公式非常地抽象和简化,里面不
包括数据类型和变量定义,在类中使用这些公式时,是否使用这些给出的句型取决于你。
基本三角函数的计算:
角的正弦值 = 对边 / 斜边
角的余弦值 = 邻边 / 斜边
角的正切值 = 对边 / 邻边
角度制与弧度制的相互转换:
弧度 = 角度 * Math.PI / 180
角度 = 弧度 * 180 / Math.PI
向鼠标旋转(或向某点旋转):
// substitute mouseX, mouseY with the x, y point to rotate to
dx = mouseX - sprite.x;
dy = mouseY - sprite.y;
sprite.rotation = Math.atan2(dy, dx) * 180 / Math.PI;
创建波形:
// assign value to x, y or other property of sprite or movie clip,
// use as drawing coordinates, etc.
public function onEnterFrame(event:Event){
value = center + Math.sin(angle) * range;
angle += speed;
}
创建圆形:
// assign position to x and y of sprite or movie clip,
// use as drawing coordinates, etc.
public function onEnterFrame(event:Event){
xposition = centerX + Math.cos(angle) * radius;
yposition = centerY + Math.sin(angle) * radius;
angle += speed;
}
创建椭圆:
// assign position to x and y of sprite or movie clip,
// use as drawing coordinates, etc.
public function onEnterFrame(event:Event){
xposition = centerX + Math.cos(angle) * radiusX;
yposition = centerY + Math.sin(angle) * radiusY;
angle += speed;
}
计算两点间距离:
// points are x1, y1 and x2, y2
// can be sprite / movie clip positions, mouse coordinates, etc.
dx = x2 – x1;
dy = y2 – y1;
dist = Math.sqrt(dx*dx + dy*dy);

 

这章知识尤为重要- -物体运动离不开这些基础

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