u3d设计模式
会飞的糯米团子
这个作者很懒,什么都没留下…
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Unity游戏设计模式(三)原型模式(Prototype Pattern)
原型模式,顾名思义就是通过对象的原型克隆而产生的新的对象。原型模式在游戏中运用非常多。怪物,一张地图上有许许多多的怪物,这些怪物一般都具有共通性,同一种怪物就有可能拥有同样的模型,同样的攻击方式等。即使是不同类型的怪物他们也拥有许多共通性,例如都拥有攻击力,都拥有血量等。这些怪物就是以基类怪物为父本克隆出来的子物体。例如:一张地图上有野兽、有僵尸、有人形敌人,那么我们统称这些怪物为Monster,原创 2016-10-08 19:49:44 · 3381 阅读 · 2 评论 -
Unity游戏设计模式(一)命令模式(Command Pattern)
我想大部分的新人跟我一样刚开始学习Unity的时候,控制人物行的写法是这样的。using UnityEngine;using System.Collections;public class Test : MonoBehaviour { void Update () { if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Q))原创 2016-09-29 10:46:03 · 4657 阅读 · 0 评论 -
Unity游戏设计模式(二)观察者模式(Observer Pattern)
最近看游戏设计模式,当看到观察者模式时被搞得云里雾里的,什么观察者,被观察者,抽象观察者,抽象被观察者。听着这些词就觉得可怕,其实理解以后还是比较简单的。 当我们玩游戏时,经常会出现一些事件,而这个事件可能会影响到许多个模块时就可以用到观察者模式。例如:当我们在游戏中被丧尸咬时,我们就触发了变身丧尸的特殊事件,此时我们本身的人物模型可能会改变,同时系统的背景音乐和战斗方式也可能改原创 2016-10-08 14:32:08 · 4941 阅读 · 0 评论
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