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原创 UE4连接Mysql数据库解决方案

第一步:请阅读http://user.qzone.qq.com/378100977/blog/1430883016这位仁兄的链接,经过我的实际测试。这篇文章的代码没有问题。第二步:这篇文章中未解决的问题:            2.1 程序可以编译,但是链接找不到libmysql。解决的办法就是将libmysql.dll放到Binaries中。            2.2 文章中使用

2016-08-31 19:05:25 9991 2

原创 C++标志粘贴##怎么使用

“##”是一种分隔连接方式,它的作用是先分隔,然后进行强制连接。其中,分隔的作用类似于空格。我们知道在普通的宏定义中,预处理器一般把空格解释成分段标志,对于每一段和前面比较,相同的就被替换。但是这样做的结果是,被替换段之间存在一些空格。如果我们不希望出现这些空格,就可以通过添加一些 ##来替代空格。举列 -- 试比较下述几个宏定义的区别 #define A1(name, type

2017-11-30 10:27:42 396

原创 说一说科大讯飞Windows版本唤醒功能10102功能的问题

在使用UE4整合科大讯飞唤醒功能的时候,发现个问题。应该算是科大讯飞唤醒功能代码的不足之处,下面就说一下这个问题。官方的Demo按照官网的正常流程下载唤醒SDK,设置唤醒词。然后自己录制一段PCM(内含一再Web上定好的唤醒词汇)。运行,没问题。可以正常唤醒。自己新建的Win32工程按照官方的文档设置相关VS配置,运行,也没问题。

2017-11-29 11:27:42 3959 10

转载 UE4 对象类型及内存管理(2)

在所有的对象保存和内存的问题中最重点的两个问题就是:不同对象指针间的互相保存和UObject的GC机制。除去F Class的对象和智能指针的对象之外有自己的内存管理方式之外(上篇文章已经分析),UObject对象的内存管理完全交由GarbageCollection完成。1、实施GC的关键因素是由Object间的引用关系决定的UObject状态。我们先从上层分析UObject的引用关系和类型

2017-11-21 19:02:52 1578

转载 UE4 对象类型Class及内存管理(1)

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2017-11-21 18:58:56 2203

转载 UE4 Garbage Collection & Dynamic Memory Allocation

https://zhuanlan.zhihu.com/p/24469028UE4中的对象在内存中的表示目前大概可分为三类:·A、普通的C++类型 F ClassB、智能指针C、UObject类型的UClass我们逐一说明他们的使用方法和注意事项1、针对普通的C++的class照普通的使用方式即可;UED中或者UE4的底层很多使用这种Class的例子;

2017-11-21 17:36:00 924 1

原创 UE4跨模块调用示例

A模块(项目主模块)Class A_SapleB模块(新建的模块,非主模块)Class B_Saple问题:在B_Saple中调用A_Saple的函数?解决方式1.在A模块的.Build.cs文件的 PublicDependencyModuleNames.AddRange(                new string[]                 {

2017-11-21 14:27:51 2375

原创 UE4+科大讯飞SDK 语音转文字之字符串转码问题

将科大讯飞的SDK,譬如iat_record_sample,语音转文字模块继承到UE4项目后发现,有几个问题1.语音识别的字符串非Unicode。所以要转换此字符串为FString示例:static void show_result(char *string, char is_over){int len = MultiByteToWideChar(CP_ACP, 0, stri

2017-11-21 14:11:13 2543 1

原创 UE4+科大讯飞SDK的.Build.cs配置

实际操作中我给声音相关的代码带单独建立了一个Module. 此Module和项目Module是次主关系科大讯飞的SDK库文件相关的Module的.Build.cs文件示例using System.IO;namespace UnrealBuildTool.Rules{    public class VoiceWakeSupport : ModuleRules

2017-11-21 13:57:24 3311 1

转载 C中如何调用C++函数

前阵子被问及一个在C中如何调用C++函数的问题,当时简单回答是将函数用extern "C"声明,当被问及如何将类内成员函数声明时,一时语塞,后来网上查了下,网上有一翻译C++之父的文章可以作为解答,遂拿来Mark一下。 将 C++ 函数声明为``extern "C"''(在你的 C++ 代码里做这个声明),然后调用它(在你的 C 或者 C++ 代码里调用)。例如:// C++ code

2017-11-15 13:58:11 3447

转载 warning LNK4006 这个烂问题终于搞掉了!

就写了一个简单的Timer计时器类,单独编译完全没问题,警告什么的都没有,但是一link就出岔子,每次都提示 xxx.obj : warning LNK4006: "private: static class std::vector > Nomad::Timer::mTimers" (?mTimers@Timer@Nomad@@0V?$vector@PAVTimer@Nomad@@V?$alloc

2017-11-15 13:56:13 5305

转载 Unreal Engine 4 中的 UI 优化技巧

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2017-09-06 19:47:06 547

原创 UE4 怎样在VR模式下摄像机的正前方显示某个东西,譬如3DUI?

如题,说白了就是在VR模式下,随时随地的显示某个东西在视角特定距离的正前方位置。名词解释:HMD 指的是VR头盔设备数学原理公式:A = B + C + C.r.f * V公式解释:A  最终3DUI显示在世界中的位置(FVector)B  摄像机的位置C.r.f  HMD(Vive头盔)的旋转的正前方前分向量V   特定数值(用于放大前向量,用来控制3DU

2017-09-06 16:01:25 4016

原创 UE4单向链表的使用

本来在这里写这个东西感觉不是很高端。有些时候我们匆匆忙忙的写很多东西,很多时候都是基于熟悉的缘故。一次次的重复,譬如Slate,我已经写的厌烦了。没有什么动力了。今天来了个需求,让做一个Slate动画效果。可是Slate做复杂动画如果不用UMG的话,其实是很费劲的。但是UMG我觉得UE公司做的很鸡肋,虽然可以使用,但是一些成熟的UI设计工具,相去甚远!好了废话太多,实现以下单向链表吧:

2017-01-07 18:12:55 2458

原创 UE4 C++中使用多播调用蓝图示例

以下范例是我个人在项目C++中调用蓝图的示例,该示例展示的是一个开关灯的调用C++在ssPlayerController.h中    DECLARE_DYNAMIC_MULTICAST_DELEGATE(FOnTurnOnOrOffLightDelegate);UPROPERTY(BlueprintAssignable)FOnTurnOnOr

2016-09-02 15:15:22 1655

原创 UE4支持WindowsTouch的技术尝试

目前我使用的版本是UE4.11,还没有对PC触摸屏做技术支持,我看到国内外网站上有很多技术人员要求UE公司提供支持,令人可惜的是到目前还没有支持。估计可能会在4.14版本支持。鉴于我们项目的情况,我有点等不及了。所以较深入的了解了目前这部分的代码状况,发现了些问题,并提供了一部分解决方法,在这里和大家分享下:看了下代码,发现目前的窗口消息并没有提供Touch消息的处理,目前所有的触摸消息都当做

2016-09-01 14:48:14 3306 1

原创 UE4下的某些保密字段的加密处理

以下函数源于网络上的开源算法,因为我要在Unreal4引擎下使用,所以就将其简单处理了下,使得该函数能在UE4下正常使用:以下是函数示例:#define C1 52845#define C2 22719/* 加解密复杂度乱数(数字越大,加密后的字符越乱,越复杂*/#define COMPLEXITY_NUM 65/*秘钥*/WORD Key = 1314;

2016-08-31 19:03:07 2117 1

空空如也

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