JAVA设计模式之(十九)备忘录模式

本文介绍23种设计模式中的备忘录模式,该模式可在不破坏封闭性的前提下,捕获并保存对象内部状态,以便恢复。文中阐述了涉及角色、UML图、代码及运行结果,分析了使用原因、优缺点和适用场景,如实现撤销操作、保护对象历史状态封装性等。

本文继续介绍23种设计模式系列之备忘录模式。

备忘录模式

备忘录模式是一种软件设计模式:在不破坏封闭的前提下,捕获一个对象的内部状态,并在该对象之外保存这个状态。这样以后就可将该对象恢复到原先保存的状态。一听到备忘录这个字的时候想起了小小时打的游戏,每次遇到大boss的时候都会保存一下进度,打过了就不需要恢复记录,打不过肯定就复原到刚刚保存的记录咯,重新打一遍BOSS,打死为止。哈哈,这就是备忘录模式,虽然很多模式都只是学到基础,但是发现越来越接近生活了。

涉及角色:
  Originator(发起人):负责创建一个备忘录Memento,用以记录当前时刻自身的内部状态,并可使用备忘录恢复内部状态。Originator可以根据需要决定Memento存储自己的哪些内部状态。
  Memento(备忘录):负责存储Originator对象的内部状态,并可以防止Originator以外的其他对象访问备忘录。备忘录有两个接口:Caretaker只能看到备忘录的窄接口,他只能将备忘录传递给其他对象。Originator却可看到备忘录的宽接口,允许它访问返回到先前状态所需要的所有数据。
  Caretaker(管理者) : 负责备忘录Memento,不能对Memento的内容进行访问或者操作。

备忘录模式UML图

在这里插入图片描述

备忘录模式代码

package com.test.mementoPattern;

/**
 * 游戏角色
 * @author riemann
 * @date 2019/05/26 14:04
 */
public class GameRole {

    private int physicalStrength;
    private int damage;

    public void init() {
        physicalStrength = 100;
        damage = 100;
    }

    public void show() {
        System.out.println("体力: " + physicalStrength);
        System.out.println("攻击力: " + damage);
    }

    public void fightBoss() {
        this.physicalStrength = 0;
        this.damage = 0;
    }

    public RoleStateMemento saveMemento() {
        return (new RoleStateMemento(physicalStrength, damage));
    }

    public void remove(RoleStateMemento roleStateMemento) {
        this.physicalStrength = roleStateMemento.getPhphysicalStrength();
        this.damage = roleStateMemento.getDamage();
    }

    public int getPhysicalStrength() {
        return physicalStrength;
    }

    public void setPhysicalStrength(int physicalStrength) {
        this.physicalStrength = physicalStrength;
    }

}
package com.test.mementoPattern;

/**
 * 游戏角色管理类
 * @author riemann
 * @date 2019/05/26 14:13
 */
public class RoleStateManage {

    private RoleStateMemento memento;

    public RoleStateMemento getMemento() {
        return memento;
    }

    public void setMemento(RoleStateMemento memento) {
        this.memento = memento;
    }

}
package com.test.mementoPattern;

/**
 * 存储类
 * @author riemann
 * @date 2019/05/26 14:14
 */
public class RoleStateMemento {

    private int phphysicalStrength;
    private int damage;

    public RoleStateMemento(int phphysicalStrength, int damage) {
        this.phphysicalStrength = phphysicalStrength;
        this.damage = damage;
    }

    public int getPhphysicalStrength() {
        return phphysicalStrength;
    }

    public void setPhphysicalStrength(int phphysicalStrength) {
        this.phphysicalStrength = phphysicalStrength;
    }

    public int getDamage() {
        return damage;
    }

    public void setDamage(int damage) {
        this.damage = damage;
    }

}
package com.test.mementoPattern;

/**
 * @author riemann
 * @date 2019/05/26 14:20
 */
public class Client {

    public static void main(String[] args) {
        GameRole riemann = new GameRole();
        riemann.init();
        riemann.show();
        RoleStateManage roleStateManage = new RoleStateManage();
        roleStateManage.setMemento(riemann.saveMemento());//保存
        riemann.fightBoss();
        riemann.show();
        riemann.remove(roleStateManage.getMemento());
        riemann.show();
    }

}

运行结果:
在这里插入图片描述

使用备忘录的原因

想要恢复对象某时的原有状态。

优点

  • 它提供了一种状态恢复的实现机制,使得用户可以方便地回到一个特定的历史步骤,当新的状态无效或者存在问题时,可以使用暂时存储起来的备忘录将状态复原。
  • 备忘录实现了对信息的封装,一个备忘录对象是一种原发器对象状态的表示,不会被其他代码所改动。备忘录保存了原发器的状态,采用列表、堆栈等集合来存储备忘录对象可以实现多次撤销操作。

缺点

  • 资源消耗过大,如果需要保存的原发器类的成员变量太多,就不可避免需要占用大量的存储空间,每保存一次对象的状态都需要消耗一定的系统资源。

备忘录模式适用场景

  • 保存一个对象在某一个时刻的全部状态或部分状态,这样以后需要时它能够恢复到先前的状态,实现撤销操作。
  • 防止外界对象破坏一个对象历史状态的封装性,避免将对象历史状态的实现细节暴露给外界对象。
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