Bullet物理引擎不完全指南 Bullet Physics Engine not complete Guide

本文是关于Bullet物理引擎的不完全指南,介绍了Bullet的基本概念、安装、Hello World程序、图形化显示、MotionState、碰撞检测和过滤以及约束与连接。通过示例代码和实际操作,帮助初学者从零开始理解和使用Bullet引擎,包括与图形引擎的整合,提供了一个简单的物理世界示例,并强调了在学习过程中不断实践和调整参数的重要性。

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前言

    Bullet据称为游戏世界占有率为第三的物理引擎,也是前几大引擎目前唯一能够找到的支持iPhone,开源,免费(Zlib协议,非常自由,且商业免费)的物理引擎,但是文档资料并不是很好,Demo虽然多,但是主要出于特性测试/展示的目的,会让初学者无从看起,一头雾水。我刚学习Bullet的时候困于没有好的文档及资料,非常没有头绪,折腾了很久,所以就发挥没有就创造的精神,写作及整理此文,(以整理资料为主,自己写 为辅)希望大家在学习Bullet的时候不要再像我开始一样没有头绪。因为我实在没有精力去完成一个包含Bullet方方面面的完全指南,所以本文只能是不完全版本,这个就请大家谅解了,但是期望能够真正的完成一个简单的由浅入深的教程,并提供尽量详尽的额外信息链接,只能说让初学者比看官方的WIKI和Demo效果更好,大家有好的信息和资料而本文没有包含的,也请告诉我,我可以在新版中添加进来。因为我学习Bullet的时间也比较短,有不对的地方请高人指点。
    前段时间简单的学习了一下Bullet,牵涉到图形部分的时候主要都是研究Bullet与Ogre的结合,所以使用了OgreBullet这个Ogre的Addon,其实真正的学习当然还是直接利用Bullet本身附带的简单的debug OpenGL绘制就好了。本文就完全以Bullet本身的Debug功能来学习,虽然简陋,但是可以排除干扰,专注于bullet。也许除了本文,会有个额外的文章,稍微研究下Ogre与Bullet的整合和分析一下OgreBullet的源码。
   

Bullet介绍

    Bullet的主页。最新版本在这里下载。简单的中文介绍见百度百科。一些也许可以促使你选择Bullet的小故事在以前的文章中有提及,参考这里的开头--为什么选择Bullet。很遗憾的是前几天看到的一篇很详细的bullet中文介绍找不到了,将来也许补上。

安装

    Bullet作为一款开源物理引擎,你可以选择作者编译好的SDK,或者直接从源码编译自己的版本(Windows版本自带VS工程)。得益于CMake,在其他平台从源码自己编译也非常简单,参考这里。iPhone版本的话参考这里。想要更详细点的图文教程可以参考Creating_a_project_from_scratch

Hello World Application

    在学习之前,没有接触过物理引擎的可以参考一下这个术语表
    这里有个较为详细的教程。也包含在Bullet本身的一个名叫 AppHelloWorld 的Demo中。(注释也很详细,但是和WIKI上的版本略有不同)可以大概的对Bullet有个感觉。
    其实Bullet与Ogre走的一条路线,为了灵活,增加了很多使用的复杂性。(真怀念Box2D和Irrlicht的简单啊)其实即使希望通过strategy模式来增加灵活度,让用户可以自由的选择各类算法和解决方案,但是我还是感觉首先提供默认解决方案,用户需要不同方案的时候通过Set方式改变(甚至也可以new的时候修改)但是大牛们研究这些东西那么透,总是会觉得这个世界上不存在默认方案。。。。。因为没有方案是最优的,是适合大多数情况的,所以导致Bullet的HelloWorld程序源代码都已经超过100行。。。。。。。。。。-_-!发了点牢骚。。。。。
    通过HelloWorld程序,我们大概可以知道一些东西,比如建立一个Bullet物理世界的步骤,比如Bullet的类以bt(变态-_-!)开头,比如Bullet与Box2D这样的2D物理引擎一样,专注于数据的计算,本身没有图形输出,比如创建一个物理实体的时候也有shape的概念,然后通过一个结构作为参数(BodyConstructionInfo)来创建真实的物体,大概的熟悉一下就好,具体的细节还不懂,没有关系,一步一步来。
    另外,建议趁这个机会,确定自己机器使用Bullet的环境,特别是Win32下,我的使用方法是,利用BULLET_HOME环境变量指明Bullet安装的位置,BULLTE_LIBS指明最后编译完的静态库的位置,工程中利用这两个环境变量来确定位置。(这种用法很适合屏蔽各机器的环境不同)最后的Hello World工程见https://bullet-sample.jtianling.googlecode.com/hg/中的Bullet-HelloWorld。
    请确保该Hello World程序能够运行(无论是你自己的还是用我的)然后才继续下面的内容。

让你坐在司机的位置上

    该怎么学习的问题,向来都是各执一词,有人认为该从最基础的学起,就像建房子一样打好地基,有人会更加推崇自上而下的学习(Top-Down Approach),我属于后一派,能先写有用的可以摸到的程序,然后一层一层的向下学习,这样会更加有趣味性,并且学习曲线也会更加平缓,假如你是前一派,那么推荐你先看完Bullet的User Manual,然后是Bullet所有的Tutorial Articles,然后再自己一个一个看Demo。
    在Hello World的例子中你已经可以看到文本数据的输出,能够看到球/Box的落下了,但是很明显太不直观了,得益于Bullet良好的debug输出支持,我们要先能直观的通过图形看到球的落下!先坐在司机的位置上才能学会开车^^你也不至于被乏味的汽车/交通理论闷死。
    Bullet像Ogre一样,提供了一个DemoApplication类,方便我们学习,我们先看看Bullet的DemoApplication是怎么样的。先看看Bullet自己提供的AppBasicDemo这个Demo。忽略那些作者用#if 0关闭的内容和hashmap的测试内容,看看DemoApplication的用法。
首先是BasicDemo类,从class BasicDemo : public PlatformDemoApplication可以看到,DemoApplication是给你继承使用的,这里的PlatformDemoApplication实际是GlutDemoApplication。(Win32那个作者好像只是预留的)
怎么去实现这个类先放一边,看看整个类的使用:
    GLDebugDrawer    gDebugDrawer;
    BasicDemo ccdDemo;
    ccdDemo.initPhysics();
    ccdDemo.getDynamicsWorld()->setDebugDrawer(&gDebugDrawer);
    glutmain(argc, argv,640,480,"Bullet Physics Demo. http://bulletphysics.com",&ccdDemo);
实际就这5句,很简单,构造debug,BasicDemo,调用initPhysics函数,设定debug,调用glutmain这个函数,参数也一目了然。这里就不看了。看实现一个有用的DemoApplication的过程。
    大概看看DemoApplication这个基类和GlutDemoApplication知道必须要实现的两个纯虚函数是
virtual    void initPhysics() = 0;
virtual void clientMoveAndDisplay() = 0;
看BasicDemo的实现后,知道还需要实现displayCallback这个现实回调,基本上就没有其他东西了,理解起来也还算容易。

initPhysics的部分,一看就知道,与HelloWorld中过程几乎一致,也就是实际构建物理世界的过程。只是多了   
setTexturing(true);
setShadows(true);
setCameraDistance(btScalar(SCALIN

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