Unity Window打包程序默认副屏启动

博客介绍了Unity3D实现副屏默认启动的方法。可在脚本里执行动态修改注册表,或手动修改注册表路径为\\HKEY_CURRENT_USER\\Software\\打包时的CompanyName名称\\项目名,将UnitySelectMonitor参数默认为0,有一个副屏就改为1,再次启动即可。

在脚本里加上PlayerPrefs.SetInt("UnitySelectMonitor", 1);并执行,动态修改注册表,然后再次启动就可以实现默认副屏启动
或者手动修改注册表\HKEY_CURRENT_USER\Software\打包时的CompanyName名称\项目名
在这里插入图片描述
修改UnitySelectMonitor参数默认为0有一个副屏就修改为1,然后在启动一次就能实现副屏默认启动了

DisplayFusion绿色版是一款由加拿大著名软件公司 Binary Fortress 精心设计开发的多幕管理工具,通过多显示器任务栏、任务栏按钮和可全面自定义的热键等强大功能,使得多显示器的管理工作更为简单高效。不论是电脑游戏休闲或者办公工程制图,如果您使用两个甚至更多的显示器,装一款这样的多管理器*实在。   通过使用 DisplayFusion 在每个显示器中添加一个任务栏,这样使得您的窗口管理更有条理。每个显示器上的任务栏都可配置为显示所有窗口,或者只显示位于该显示器中的窗口。通过按钮分组、自动隐藏、窗口预览、快捷键、开始按钮等功能帮您更轻松操作程序窗口。   DisplayFusion绿色版功能&特点:   多显示器任务栏 – 在每个的显示器加入任务栏使窗口保持轻松组织;   不可思议的桌面墙纸 – 从许多在线资源或使用自己收藏的图片轻松地使用令人赞叹的墙纸图片;   *的监视器控制 – *的设置和配置文件控制你的显示器;   窗口管理 – 轻松管理桌面窗口,使用内置功能或自己创建来调整大小或移动窗口到适合所需;   强大 Windows 8/8.1 调整 – 在窗口执行 Modern/Metro Apps 和其它伟大的调整使 Windows 8/8.1 的桌面更加友善;   实用 Windows 10 调整 – 自定义 Windows 10 满足您的需求,移动电源用户菜单(Win+X)到鼠标位置,隐藏 Windows 锁等功能;
<think>好的,我现在需要帮助用户解决在Unity中针对Windows平台进行项目打包的问题。用户提到了参考引用中的一些关于Android打包的内容,但他们的主要问题是如何在Windows上打包。首先,我需要回忆Unity打包Windows应用的基本步骤,并确保所提供的信息准确无误。 首先,我应该从项目设置开始。用户需要确保他们的项目配置正确,比如选择正确的目标平台。在Unity编辑器中,切换到Windows平台是一个关键步骤,这可能涉及到打开Build Settings窗口,选择PC, Mac & Linux Standalone,然后选择Windows作为目标操作系统。这应该包括检查是否安装了相应的模块,比如Windows Build Support模块,如果用户是通过Unity Hub安装的话。 接下来,关于Player Settings的设置。这里需要指导用户设置公司名称、产品名称、图标和分辨率等基本信息。分辨率设置可能涉及到默认的全模式或窗口模式,这会影响打包后的应用启动时的表现。另外,图形API的设置也很重要,比如是否使用DirectX 11或12,或者Vulkan,这取决于项目的需求。如果用户使用的是较新的Unity版本,可能需要调整这些设置以确保兼容性。 然后,构建配置部分。用户需要选择生成的是64位还是32位应用程序。现在大多数系统都是64位的,所以建议使用64位以充分利用系统资源。输出路径的设置也需要明确,避免用户找不到生成的可执行文件。同时,是否开发构建可能会影响调试信息的包含,这对于测试和问题排查有帮助。 代码示例部分,虽然用户的问题不涉及脚本编写,但提供一个简单的构建脚本可能会有帮助。比如,通过编辑器菜单添加一个快捷方式,让用户可以直接触发构建过程,而无需每次都通过Build Settings窗口。这需要指导用户如何将脚本放在Editor文件夹下,并解释脚本的功能,比如设置场景和启动构建流程。 生成相关问题时,我需要确保问题覆盖用户可能关心的其他方面,比如减少构建体积、处理依赖库、调试构建后的应用,以及多平台打包的最佳实践。这些问题需要具体且实用,帮助用户进一步探索可能遇到的挑战。 最后,需要检查是否有遗漏的步骤或常见错误。例如,用户是否安装了必要的组件,项目是否有缺失的素材或插件,以及输出路径的写入权限等。这些常见问题如果在回答中提到,可以帮助用户避免一些典型的打包失败情况。 总结一下,我需要分步骤详细说明打包过程,确保每个环节都清晰易懂,并预见到用户可能遇到的问题,提供相应的解决方案或建议。同时,引用中的内容虽然主要针对Android,但如果有相关的通用设置(如环境变量),可能也需要提及,但需要明确区分不同平台的差异。</think>在Unity中进行Windows平台打包需要完成以下步骤,确保项目配置和构建设置正确: ### 一、项目基础配置 1. **切换目标平台** - 菜单栏选择$File \Rightarrow Build Settings$ - 在$Platform$列表选择$Windows, Mac, Linux$平台 - 点击$Switch Platform$按钮完成切换[^2] 2. **Player Settings设置** - 分辨率:$Default Screen Width/Height$控制窗口初始尺寸 - 图形API:推荐同时勾选$DirectX11$和$DirectX12$确保兼容性 - 图标:在$Icon$标签页设置至少256x256的应用程序图标 ### 二、构建配置流程 ```csharp // 创建Editor/BuildScript.cs实现一键打包 using UnityEditor; using UnityEngine; public static class BuildScript { [MenuItem("Build/Windows 64-bit")] public static void BuildGame() { BuildPipeline.BuildPlayer( EditorBuildSettings.scenes, "Build/Win64/MyGame.exe", BuildTarget.StandaloneWindows64, BuildOptions.None); } } ``` ### 三、执行打包操作 1. 通过$Build Settings$窗口: - 添加需要包含的场景(最少1个) - 选择$Target Platform$为$Windows$ - 设置$Architecture$为$x86_64$ - 点击$Build$选择输出路径 2. 输出文件结构: ```bash MyGame_Data/ # 包含所有资源文件 UnityPlayer.dll # 核心运行库 MyGame.exe # 主执行程序 MonoBleedingEdge/ # 脚本运行时环境 ``` ### 四、注意事项 - 若使用第三方插件,需确认其支持Windows平台 - 打包前通过$Edit \Rightarrow Project Settings \Rightarrow Quality$调整画质等级 - 使用$Development Build$选项可保留调试信息
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