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原创 [KSP]次世代模型帖图
blender展开UV+sp烘焙并制作贴图是个好东西,unf3D可以持续学,sp可以快速生成更加真实的各种通道贴图,利用他的材质球。高低模的对应只要保证他俩位置差不多,离的近一些即可,同时,high/low必须继承一套模型,通常可以low做完生成UV,然后在low基础上做HIGH(或反向由high拓扑low),然后high烘焙纹理到low即可(可SP中)即可,不行的话sp中调整烘焙的最大最小输出距离。...
2020-10-22 22:00:00
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原创 什么是电气
电气,是电气工程的简称,电气工程其实就是electrical engineering,意思是电的工程,也就是电工程,只不过这样说不通顺,就加了个气,这个翻译好像来源于日语吧。但电气总的来说就是关于电的一切专业和学科,这在国外尤其明显。国外的electrical engineering不仅包括了国内所说的电气工程(侠义),还包括了自动化、计算机、电子、通信、生物医学工程、测量技术与仪器、等离子体等一
2017-08-27 21:29:16
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原创 c++pp 7.13.9
#includeusing namespace std;const int SLEN = 30;struct student{char fullname[SLEN];char hobby[SLEN];};int getinfo(student pa[], int n);void display1(student st);void display2(const
2017-03-02 20:54:06
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原创 c++pp 7.13.8a
#includeusing namespacestd;#define Seasons 4struct kaiZhi{ double feiYong[Seasons];};int* Fill(int *,int *, kaiZhi *);void Show(int *,int *, kaiZhi *);const char *Snames[Seaso
2017-02-28 21:47:48
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原创 c++pp7.13.7
#includeusing namespacestd;int* Fill_array(int *,int *);void Show_array(int *,int *);#define max 10int golf[max];int main(){ int* size; size = Fill_array(golf,golf+ma
2017-02-28 14:54:34
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原创 c++pp 7.13.6
#includeusing namespace std;int Fill_array(double *, int);void Show_array(const double *, int);void Reverse_array(double *, int);const int max = 10;int main(){double golf[max];int size
2017-02-28 11:16:05
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原创 醉了,第一个递归函数---阶乘
#includeusing namespace std;long double jieCheng(double n);int main(){double n;long double result;cin >> n;result = jieCheng(n);cout system("PAUSE");return 0;}long double jieCh
2017-02-28 10:08:28
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原创 c++pp7.13.3
#includeusing namespace std;struct box{char maker[40];float height;float width;float length;float volume;};void show(box b);void addr(box *);int main(){box B;B = {"DIAO",
2017-02-27 22:07:27
362
原创 c++pp 7.13.2
#includeusing namespace std;int input(double *, int);void show(const double *, int);double mean(const double *, int);const int max = 3;int main(){double golf[max];double amean;int si
2017-02-27 17:56:10
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原创 github分支merge-network玩一玩
首先在本地branch a下做修改,add, commit,之后checkout到b文件夹,merge a,push b,这样,新的b(称为c),就有b和a两个父亲了,network显示就ok了。如图: b-------cI Ia-------
2016-12-05 16:21:47
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翻译 openGL学习心得(3)
在OpenGL中,任何事物都在3D空间中,而屏幕和窗口却是2D像素数组,这导致OpenGL的大部分工作都是关于把3D坐标转变为适应你屏幕的2D像素。3D坐标转为2D坐标的处理过程是由OpenGL的图形渲染管线(Graphics Pipeline,大多译为管线,实际上指的是一堆原始图形数据途经一个输送管道,期间经过各种变化处理最终出现在屏幕的过程)管理的.(类似于软件工程所说的黑盒过程,现在只关
2016-10-22 09:54:19
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原创 动态链接与静态链接的区别
静态(Static)链接是指编译时就将库代码里的内容整合进你的二进制文件。优点就是你不需要管理额外的文件了,只需要发布你单独的一个二进制文件就行了。缺点就是你的可执行文件会变得更大,另外当库有升级版本时,你必须重新进行编译整个程序。动态(Dynamic)链接是指一个库通过.dll或.so的方式存在,它的代码与你的二进制文件的代码是分离的。优点是使你的二进制文件大小变小并且更容易升级,缺点是
2016-09-26 23:11:03
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原创 openGL学习心得(2)
GLFW是一个专门针对OpenGL的C语言库,它提供了一些渲染物体所需的最低限度的接口。它允许用户创建OpenGL上下文,定义窗口参数以及处理用户输入,这正是我们需要的。然后构建GLFW.library。CMake是一个工程文件生成工具。用户可以使用预定义好的CMake脚本,根据自己的选择(像是Visual Studio, Code::Blocks, Eclipse)生成不同IDE的工程文
2016-09-24 23:01:00
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原创 openGL学习心得(1)
实际的OpenGL库的开发者通常是显卡的生产商。你购买的显卡所支持的OpenGL版本都为这个系列的显卡专门开发的。当你使用Apple系统的时候,OpenGL库是由Apple自身维护的。在Linux下,有显卡生产商提供的OpenGL库,也有一些爱好者改编的版本。由于OpenGL的大多数实现都是由显卡厂商编写的,当产生一个bug时通常可以通过升级显卡驱动来解决。这些驱动会包括你的显卡能支持的最新版
2016-09-23 15:48:55
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原创 组件(Component)
组件(Component)是对数据和方法的简单封装。C++ Builder中,一个组件就是一个从TComponent派生出来的特定对象。组件可以有自己的属性和方法。属性是组件数据的简单访问者。方法则是组件的一些简单而可见的功能。使用组件可以实现拖放式编程、快速的属性处理以及真正的面向对象的设计。VCL和CLX组件是C++ Builder系统的核心。
2016-09-20 18:54:30
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原创 osg
OpenSceneGraph(简称OSG)使用OpenGL技术开发,是一套基于C++平台的应用程序接口(API),它让程序员能够更加快速、便捷地创建高性能、跨平台的交互式图形程序。它作为中间件(middleware)为应用软件提供了各种高级渲染特性,IO,以及空间结构组织函数;而更低层次的OpenGL 硬件抽象层(HAL)实现了底层硬件显示的驱动。
2016-09-16 16:14:58
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转载 编译和解释的区别是什么?来看看
编译器是把源程序的每一条语句都编译成机器语言,并保存成二进制文件,这样运行时计算机可以直接以机器语言来运行此程序,速度很快; 而解释器则是只在执行程序时,才一条一条的解释成机器语言给计算机来执行,所以运行速度是不如编译后的程序运行的快的. 这是因为计算机不能直接认识并执行我们写的语句,它只能认识机器语言(是二进制的形式)
2016-09-12 19:31:07
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原创 经典分解质因数算法
#include #include #include int main() { int n,i; scanf("%d",&n); printf("%d=",n); for(i=2;i { if(n%i==0) {
2016-09-10 22:40:29
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原创 敏捷宣言遵循的原则
我们遵循以下原则:我们最重要的目标,是通过持续不断地及早交付有价值的软件使客户满意。欣然面对需求变化,即使在开发后期也一样。为了客户的竞争优势,敏捷过程掌控变化。经常地交付可工作的软件,相隔几星期或一两个月,倾向于采取较短的周期。业务人员和开发人员必须相互合作,项目中的每一天都不例外。激发个体的斗志,以他们为核心搭建项目。提供
2016-09-08 20:56:39
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原创 减枝方法论和旅行商问题
简单分析一下上述方案的合理性:首先,将解集划分为包含某一条边和不包含某一条边的两个子集,不会有情况漏掉;其次每次都更新矩阵,进行1)中的处理,这样保证每次都能找到满足划分条件的边;最后,采用2)中的条件选择边,是的左子节点下界增加的小,而右子节点的增加的大,这样利用爬山策略,可以很快的找到可能解的代价,而且这个代价还是比较小的,对于右子节点代价增加的比较大,可以在很早的阶段进行剪枝,提高效率。
2016-05-11 15:36:09
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转载 01背包问题
这个讲dp 和 01 背包讲的比较清楚简介 背包问题已经是一个很经典而且讨论很广泛的算法问题了。最近学习到这一部分,打算结合自己思考和编码的过程做一个思考总结。这里主要讨论的0-1背包问题和部分背包问题解决方法背后其实隐藏了两种我们比较常见的算法解决思路,动态规划和贪婪算法。正好通过这两个问题的讨论可以好好的加深一下理解。
2016-04-07 14:51:32
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空空如也
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