[url=http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080224/ffcc.htm]Wiiウェアで始まった、スクエニの“小規模開発への挑戦” - 「小さな王様と約束の国 FFCC」の開発事例[/url]
有意思,Square Enix也有采用Squirrel制作游戏的案例了。
根据上面的链接里的文章介绍,在SE的新作,Wii Ware上的FINAL FANTASY CRYSTAL CHRONICLES, THE LITTLE KING的制作中,使用了Squirrel作为脚本语言,并且使用了NintendoWare作为“中间件”。其中,开发中编写的程序代码有70%左右都是Squirrel代码。本作的主程序员,白石史明氏提到:“虽然(使用Squirrel之后)内存消耗量增加了,但还是值得的”。
由于Wii Ware容量小,像SE以前的惯例般大量使用CG是不合适的;而且本作是以廉价提供为前提的,因此对出惯了大作的SE也是一个新的挑战。为此SE决定采取一些措施来应对挑战,例如采用外部的脚本语言和“中间件”,而舍弃SE自己的开发套件,等。稍微详细点的情况可以读读上面链接里的文章。
有意思,Square Enix也有采用Squirrel制作游戏的案例了。
根据上面的链接里的文章介绍,在SE的新作,Wii Ware上的FINAL FANTASY CRYSTAL CHRONICLES, THE LITTLE KING的制作中,使用了Squirrel作为脚本语言,并且使用了NintendoWare作为“中间件”。其中,开发中编写的程序代码有70%左右都是Squirrel代码。本作的主程序员,白石史明氏提到:“虽然(使用Squirrel之后)内存消耗量增加了,但还是值得的”。
由于Wii Ware容量小,像SE以前的惯例般大量使用CG是不合适的;而且本作是以廉价提供为前提的,因此对出惯了大作的SE也是一个新的挑战。为此SE决定采取一些措施来应对挑战,例如采用外部的脚本语言和“中间件”,而舍弃SE自己的开发套件,等。稍微详细点的情况可以读读上面链接里的文章。
Square Enix在其WiiWare新作《小さな王様と約束の国FFCC》中采用了Squirrel作为脚本语言,并使用了NintendoWare作为中间件。这标志着SE在小规模开发上的新尝试,约70%的游戏代码使用Squirrel编写。
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