PS 天空替换:只会换蓝天?用它一键生成“末日废土”氛围图才是降维打击

做场景概念设计(Concept Art)或者地编(Level Art)的兄弟们,这种“甲方一句话,美术跑断腿”的崩溃时刻你们一定懂:

你辛辛苦苦画好了一张赛博朋克城市的白模渲染图,光影结构刚定好。 主美或者制作人凑过来说: “构图不错,但我想看看黄昏是什么感觉?” “能不能再出一版外星入侵、紫红色天空的压抑氛围?” “最好下雨天也来一张,对比一下。” 你看着那张图里密密麻麻的楼宇天线、复杂的树叶边缘、远处若隐若现的电线手动抠图? 通道抠图都要抠半小时,边缘还得处理半天白边。 手动调色? 换了天之后,楼房的受光面还得用曲线一点点把蓝色环境光改成紫色,一不小心就显得像“贴纸”,假得离谱。

其实,Photoshop 那个被很多人当成“影楼修图工具”的——“天空替换” (Sky Replacement),在游戏美术流程里完全被低估了。 它不仅能换蓝天白云。 它是基于 Adobe Sensei AI 的“自动蒙版 + 自动环境光重照”系统。 你喂给它一张“地狱火海”的图。 它不仅能秒抠掉那些复杂的电线和树叶。 它还能自动计算天空的颜色,把前景的楼房、地面全部重新“打光” (Relighting)。 原本冷色的楼房,一秒钟染上岩浆的红光。

今天分享这个“氛围速写”流。 专治各种“多版本氛围迭代”的变态需求。

🛠️ 氛围重构工作流

把魔棒工具扔了吧,AI 已经把你的活干完了。

第一步:准备底图 (Base Mesh/Render)

一切的起点,是一张结构清晰的场景图。 无论是 3D 渲染出的白模,还是你画好的线稿厚涂。

  1. 导入 PS:

    • 确保前景和天空在视觉上有区分(不需要分图层,一张 JPG 就能搞定)。

第二步:启动引擎 (Sky Replacement)

见证 AI 算力的时刻。

  1. 激活功能:

    • 菜单栏 编辑 (Edit) -> 天空替换 (Sky Replacement)

  2. 加载自定义天空:

    • 关键点: 别用自带的那些蓝天白云,那是给摄影师用的。

    • 点击天空缩略图下拉框,点击 “+” 号。

    • 导入你的素材: 找一张高饱和度的紫色星云图,或者一张燃烧的废土天空,甚至是一张巨大的月球贴图

  3. 智能融合:

    • 导入瞬间,你会发现前景复杂的边缘(比如树梢)已经被完美扣除。

    • 更重要的是,整个画面的色调变了。

第三步:环境光重照 (Relighting Logic)

这是这个功能最值钱的地方——它在帮你“画光”。

  1. 调整边缘 (Edge Shift/Fade):

    • 微调 “移动边缘”“淡化边缘”,让天空和建筑的交界处有一点点光晕溢出(Bloom),增加空气感。

  2. 前景光照调整 (Foreground Adjustments):

    • 照明模式 (Lighting Mode): 建议选 “正片叠底” (Multiply)“屏幕” (Screen),取决于你是变暗还是变亮。

    • 光照调整 (Lighting Adjustment): 拉动滑杆。往右拉,前景会更多地被天空的颜色“染”色。比如你用了红色天空,拉高这个参数,楼房暗部就会泛红。

    • 颜色调整 (Color Adjustment): 这是控制色温融合的。拉高它,让前景的固有色向天空颜色靠拢。

    • 这一步做完,那种“贴纸感”完全消失,整个画面就像是在那个环境下真实拍摄的一样。

第四步:材质与资产的痛点 (The Asset Pipeline)

虽然 PS 解决了氛围融合,但做游戏美术,核心还是材质的质量。 你需要高质量的 8K 天空盒(Skybox),需要真实的地面纹理来配合这个氛围。 这时候,通常我们需要用到 Substance 3D Sampler 来把一张照片快速转成 PBR 材质,或者用 Substance 3D Designer 生成程序化纹理。

这里必须得聊聊工具链的坑: 很多刚入行的为了省钱,去买市面上那种“365块用 一年的 Adobe 全家桶”。 不管商家吹得多好听,大家心里要有个数: 第一,这就是个人的试用版订阅(Individual Trial),根本不是企业版。 第二,最大的雷点在于,这种号通常活不过 1 个月。 也就是你买的时候说是 3 个月,实际上 Adobe 的风控系统一扫描,几天就给你封了,你就不停地换号吧(商家不跑的话)。你正做着图,突然号没了,云端的笔刷和库全锁死,这在项目攻坚期是致命的。 第三,也是最重要的一点:这种个人试用版全家桶,通常是不包含 Substance 3D 套件的。 没了 Painter 和 Designer,做次世代游戏美术基本就等于残废。 所以,为了不让自己在赶进度时“裸奔”,也为了能用上完整的 Substance 生态,我用的是Kingsman 组织的企业级订阅通道。它不仅包含了游戏人必备的 3D 材质套件,更重要的是企业级的稳定性。

第五步:多版本输出 (Output)

搞定了一张“废土版”。

  1. 新建天空组:

    • 在面板底部输出选 “新建图层”(不是新建图层组)。

    • 确定后,PS 会生成一个包含天空图层、蒙版、曲线调整层的组。

  2. 批量生产:

    • 隐藏这个组。

    • 再次打开“天空替换”,这次换一张“冰雪奇缘”的冷色天空。

    • 调整参数,输出。

  3. 结果:

    • 10 分钟内,你在一张白模上,输出了“黄昏、末日、冰雪、外星”四套高精度的概念氛围图。

    • 这种迭代速度,绝对能让策划和制作人闭嘴惊艳。

🚀 还能搞点啥?

这套“AI 环境融合”逻辑,在游戏开发里全是挂:

1. 角色卡牌背景替换

  • 痛点: 角色立绘抠出来后,换个背景怎么看怎么假,光不对。

  • 操作: 把角色当作前景 -> 使用天空替换加载背景图 -> 拉高“光照调整”。

  • 结果: 角色的铠甲反光会自动带上背景的环境色,完美融入。

2. 2D 场景动态天气预览

  • 痛点: 想在 Unity 里做动态天气,不知道美术效果好不好。

  • 操作: 在 PS 里做三套天空替换(晴/雨/夜) -> 导出图层。

  • 结果: 在 PS 里开/关图层组,快速验证天气切换的色调变化逻辑。

3. 快速生成反射贴图 (Reflection Maps)

  • 痛点: 窗户玻璃需要映照出对面的景色。

  • 操作: 直接把“景色”作为天空贴进去 -> 翻转 -> 降低透明度。

  • 结果: 利用自动蒙版,快速制作假反射。

这招学会了,你就不再是那个只会“抠图换背景”的美工。 你是在用 AI 的光影算法,做光照渲染 (Light Rendering)。 虽然是 2D 软件,但要有 3D 的光照思维。

别让那些复杂的树叶边缘浪费你的生命。 把时间花在设计“氛围”上,而不是处理“像素”上。

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