做场景概念设计(Concept Art)或者地编(Level Art)的兄弟们,这种“甲方一句话,美术跑断腿”的崩溃时刻你们一定懂:
你辛辛苦苦画好了一张赛博朋克城市的白模渲染图,光影结构刚定好。 主美或者制作人凑过来说: “构图不错,但我想看看黄昏是什么感觉?” “能不能再出一版外星入侵、紫红色天空的压抑氛围?” “最好下雨天也来一张,对比一下。” 你看着那张图里密密麻麻的楼宇天线、复杂的树叶边缘、远处若隐若现的电线。 手动抠图? 通道抠图都要抠半小时,边缘还得处理半天白边。 手动调色? 换了天之后,楼房的受光面还得用曲线一点点把蓝色环境光改成紫色,一不小心就显得像“贴纸”,假得离谱。
其实,Photoshop 那个被很多人当成“影楼修图工具”的——“天空替换” (Sky Replacement),在游戏美术流程里完全被低估了。 它不仅能换蓝天白云。 它是基于 Adobe Sensei AI 的“自动蒙版 + 自动环境光重照”系统。 你喂给它一张“地狱火海”的图。 它不仅能秒抠掉那些复杂的电线和树叶。 它还能自动计算天空的颜色,把前景的楼房、地面全部重新“打光” (Relighting)。 原本冷色的楼房,一秒钟染上岩浆的红光。
今天分享这个“氛围速写”流。 专治各种“多版本氛围迭代”的变态需求。
🛠️ 氛围重构工作流
把魔棒工具扔了吧,AI 已经把你的活干完了。
第一步:准备底图 (Base Mesh/Render)
一切的起点,是一张结构清晰的场景图。 无论是 3D 渲染出的白模,还是你画好的线稿厚涂。
-
导入 PS:
-
确保前景和天空在视觉上有区分(不需要分图层,一张 JPG 就能搞定)。
-
第二步:启动引擎 (Sky Replacement)
见证 AI 算力的时刻。
-
激活功能:
-
菜单栏
编辑 (Edit)->天空替换 (Sky Replacement)。
-
-
加载自定义天空:
-
关键点: 别用自带的那些蓝天白云,那是给摄影师用的。
-
点击天空缩略图下拉框,点击 “+” 号。
-
导入你的素材: 找一张高饱和度的紫色星云图,或者一张燃烧的废土天空,甚至是一张巨大的月球贴图。
-
-
智能融合:
-
导入瞬间,你会发现前景复杂的边缘(比如树梢)已经被完美扣除。
-
更重要的是,整个画面的色调变了。
-
第三步:环境光重照 (Relighting Logic)
这是这个功能最值钱的地方——它在帮你“画光”。
-
调整边缘 (Edge Shift/Fade):
-
微调 “移动边缘” 和 “淡化边缘”,让天空和建筑的交界处有一点点光晕溢出(Bloom),增加空气感。
-
-
前景光照调整 (Foreground Adjustments):
-
照明模式 (Lighting Mode): 建议选 “正片叠底” (Multiply) 或 “屏幕” (Screen),取决于你是变暗还是变亮。
-
光照调整 (Lighting Adjustment): 拉动滑杆。往右拉,前景会更多地被天空的颜色“染”色。比如你用了红色天空,拉高这个参数,楼房暗部就会泛红。
-
颜色调整 (Color Adjustment): 这是控制色温融合的。拉高它,让前景的固有色向天空颜色靠拢。
-
这一步做完,那种“贴纸感”完全消失,整个画面就像是在那个环境下真实拍摄的一样。
-
第四步:材质与资产的痛点 (The Asset Pipeline)
虽然 PS 解决了氛围融合,但做游戏美术,核心还是材质的质量。 你需要高质量的 8K 天空盒(Skybox),需要真实的地面纹理来配合这个氛围。 这时候,通常我们需要用到 Substance 3D Sampler 来把一张照片快速转成 PBR 材质,或者用 Substance 3D Designer 生成程序化纹理。
这里必须得聊聊工具链的坑: 很多刚入行的为了省钱,去买市面上那种“365块用 一年的 Adobe 全家桶”。 不管商家吹得多好听,大家心里要有个数: 第一,这就是个人的试用版订阅(Individual Trial),根本不是企业版。 第二,最大的雷点在于,这种号通常活不过 1 个月。 也就是你买的时候说是 3 个月,实际上 Adobe 的风控系统一扫描,几天就给你封了,你就不停地换号吧(商家不跑的话)。你正做着图,突然号没了,云端的笔刷和库全锁死,这在项目攻坚期是致命的。 第三,也是最重要的一点:这种个人试用版全家桶,通常是不包含 Substance 3D 套件的。 没了 Painter 和 Designer,做次世代游戏美术基本就等于残废。 所以,为了不让自己在赶进度时“裸奔”,也为了能用上完整的 Substance 生态,我用的是Kingsman 组织的企业级订阅通道。它不仅包含了游戏人必备的 3D 材质套件,更重要的是企业级的稳定性。
第五步:多版本输出 (Output)
搞定了一张“废土版”。
-
新建天空组:
-
在面板底部输出选 “新建图层”(不是新建图层组)。
-
确定后,PS 会生成一个包含天空图层、蒙版、曲线调整层的组。
-
-
批量生产:
-
隐藏这个组。
-
再次打开“天空替换”,这次换一张“冰雪奇缘”的冷色天空。
-
调整参数,输出。
-
-
结果:
-
10 分钟内,你在一张白模上,输出了“黄昏、末日、冰雪、外星”四套高精度的概念氛围图。
-
这种迭代速度,绝对能让策划和制作人闭嘴惊艳。
-
🚀 还能搞点啥?
这套“AI 环境融合”逻辑,在游戏开发里全是挂:
1. 角色卡牌背景替换
-
痛点: 角色立绘抠出来后,换个背景怎么看怎么假,光不对。
-
操作: 把角色当作前景 -> 使用天空替换加载背景图 -> 拉高“光照调整”。
-
结果: 角色的铠甲反光会自动带上背景的环境色,完美融入。
2. 2D 场景动态天气预览
-
痛点: 想在 Unity 里做动态天气,不知道美术效果好不好。
-
操作: 在 PS 里做三套天空替换(晴/雨/夜) -> 导出图层。
-
结果: 在 PS 里开/关图层组,快速验证天气切换的色调变化逻辑。
3. 快速生成反射贴图 (Reflection Maps)
-
痛点: 窗户玻璃需要映照出对面的景色。
-
操作: 直接把“景色”作为天空贴进去 -> 翻转 -> 降低透明度。
-
结果: 利用自动蒙版,快速制作假反射。
这招学会了,你就不再是那个只会“抠图换背景”的美工。 你是在用 AI 的光影算法,做光照渲染 (Light Rendering)。 虽然是 2D 软件,但要有 3D 的光照思维。
别让那些复杂的树叶边缘浪费你的生命。 把时间花在设计“氛围”上,而不是处理“像素”上。
665

被折叠的 条评论
为什么被折叠?



