接口原型描述如下:
HRESULT Draw( LPDIRECT3DTEXTURE9 pTexture, CONST RECT * pSrcRect, CONST D3DXVECTOR3 * pCenter, CONST D3DXVECTOR3 * pPosition, D3DCOLOR Color );
PTexture:需要往Backbuffer上面绘制的Texture;
pSrcRect:pTexture需要绘制的区域,如果为NULL,全部绘制;
pCenter:pTexture的中心,是以pTexture左上角为坐标原点;
pPosition:pTexture需要绘制的位置,以backbuffer左上角为中心;
Color:该值用来乘以pTexture的颜色分量,通常为0xffffffff,不影响pTexture的颜色;
下面介绍一下在ID3DXSprite::Begin()未指定D3DXSPRITE_OBJECTSPACE标志,也就是在屏幕坐标系下绘制的情况:
此处的精灵图片是一个128*128大小的图片,如下图,例子中给出的Backbuffer大小为800*600.
ID3DXSprite::Draw()接口矩阵操作备忘

本文详细介绍了在Direct3D中使用ID3DXSprite的Draw()接口进行3D图形平移、旋转和缩放操作的过程。通过示例代码展示了如何构建平移、旋转和缩放矩阵,并将它们组合应用于图形的绘制。
最低0.47元/天 解锁文章
1983

被折叠的 条评论
为什么被折叠?



