游戏代码如何分类文件夹

目前基本框架都搭了,但是Demo还不完整,现在要建一个脚本挂在UI上通过设定的key来读取文本,后面多语言的时候会很方便.突然发现代码分类好乱,现在基本都放在Script文件夹下.

我觉得对于前面的阶段来说是没问题的,不需要分类,全都放一起,开发速度很快,但是随着代码越来越多,分类的需求就有了.也可能是因为第一个自己搭的框架,所以也不知道该如何分类,现在是整理代码的时候了.

以下为AI给的答案:

📁 Scripts/ (或 src/)
├── 📁 Core/ (核心系统、基础框架)
│   ├── 📁 GameManager/ (游戏状态管理:开始、暂停、结束、存档/读档触发)
│   ├── 📁 EventSystem/ (自定义事件系统,用于解耦通信)
│   ├── 📁 Singleton/ (单例模式基类或常用管理器基类)
│   ├── 📁 Utilities/ (通用工具类:扩展方法、数学辅助、调试工具、常量定义)
│   ├── 📁 SaveLoad/ (核心存档/读档逻辑,序列化/反序列化)
│   └── 📁 Input/ (核心输入处理,映射到抽象的游戏命令)
├── 📁 Characters/ (角色相关)
│   ├── 📁 Player/ (玩家角色特有逻辑:控制、特殊状态)
│   │   ├── PlayerController.cs (移动、跳跃、交互输入处理)
│   │   ├── PlayerStats.cs (管理玩家生命值、魔力、经验等)
│   │   ├── PlayerInventory.cs (玩家背包逻辑)
│   │   └── ... (其他玩家特有组件)
│   ├── 📁 NPC/ (非玩家角色)
│   │   ├── NPCController.cs (基础AI、巡逻、闲置)
│   │   ├── NPCDialogue.cs (对话触发与数据)
│   │   ├── NPCVendor.cs (商店功能)
│   │   └── ... (任务NPC等)
│   ├── 📁 Enemy/ (敌人)
│   │   ├── EnemyController.cs (敌人AI:追逐、攻击、状态机)
│   │   ├── EnemyStats.cs (敌人属性)
│   │   ├── 📁 AIStates/ (敌人AI状态机具体状态)
│   │   └── ... (Boss特有逻辑等)
│   └── 📁 CharacterBase/ (角色通用基类和组件)
│       ├── CharacterStats.cs (基础属性:生命、攻击、防御等)
│       ├── CharacterMovement.cs (基础移动、物理)
│       ├── HealthSystem.cs (伤害计算、死亡处理)
│       └── ... (动画控制器接口等)
├── 📁 Combat/ (战斗系统)
│   ├── 📁 SkillsAbilities/ (技能与能力)
│   │   ├── SkillBase.cs (技能基类)
│   │   ├── 📁 Skills/ (具体技能实现:火球术、治疗术等)
│   │   └── ... (技能效果、冷却)
│   ├── 📁 Items/ (可装备/使用物品逻辑)
│   │   ├── ItemBase.cs (物品基类)
│   │   ├── EquippableItem.cs (装备逻辑)
│   │   ├── ConsumableItem.cs (消耗品使用逻辑)
│   │   └── ... (物品效果)
│   ├── DamageCalculator.cs (伤害公式计算)
│   ├── CombatManager.cs (处理战斗流程、回合制/即时制逻辑)
│   └── ... (Buff/Debuff系统)
├── 📁 World/ (游戏世界相关)
│   ├── 📁 Quests/ (任务系统)
│   │   ├── QuestManager.cs (任务追踪、分发、完成检测)
│   │   ├── QuestBase.cs (任务基类)
│   │   ├── 📁 Quests/ (具体任务实例和数据)
│   │   └── ... (任务目标、奖励)
│   ├── 📁 Dialogue/ (对话系统)
│   │   ├── DialogueManager.cs (对话流程控制、UI交互)
│   │   ├── DialogueParser.cs (解析对话文件/数据)
│   │   └── ... (对话树节点)
│   ├── 📁 Map/ (地图与关卡)
│   │   ├── LevelManager.cs (关卡加载、切换)
│   │   ├── RoomController.cs (房间逻辑)
│   │   ├── 📁 Procedural/ (如果有关卡生成,放这里)
│   │   └── ... (传送点、场景切换触发器)
│   ├── 📁 Environment/ (环境交互)
│   │   ├── Interactable.cs (可交互物体基类:宝箱、门、机关)
│   │   ├── PuzzleManager.cs (谜题逻辑)
│   │   └── ... (具体交互物体:Lever.cs, Chest.cs)
│   └── 📁 Time/ (游戏内时间、昼夜系统)
├── 📁 UI/ (用户界面)
│   ├── 📁 HUD/ (游戏内HUD:血条、小地图、快捷栏)
│   ├── 📁 Menus/ (各种菜单)
│   │   ├── UIManager.cs (主菜单、暂停菜单、设置菜单管理)
│   │   ├── InventoryUI.cs (背包界面逻辑)
│   │   ├── SkillTreeUI.cs (技能树界面)
│   │   ├── DialogueUI.cs (对话界面)
│   │   ├── QuestLogUI.cs (任务日志界面)
│   │   └── ... (商店UI、角色状态UI)
│   ├── 📁 Widgets/ (可复用的UI组件:进度条、图标、按钮增强)
│   └── 📁 Localization/ (本地化文本管理)
├── 📁 Data/ (数据管理 - 常与配置文件、存档结构相关)
│   ├── 📁 ScriptableObjects/ (Unity特有,用于创建数据资产)
│   │   ├── 📁 Items/ (物品数据SO)
│   │   ├── 📁 Characters/ (角色属性模板SO)
│   │   ├── 📁 Skills/ (技能数据SO)
│   │   ├── 📁 Quests/ (任务数据SO)
│   │   └── ... (其他配置数据)
│   ├── SaveData.cs (存档数据的结构定义)
│   ├── GameSettings.cs (游戏设置数据)
│   └── ... (数据加载器、解析器)
├── 📁 Audio/ (音频管理)
│   ├── AudioManager.cs (播放音效、背景音乐)
│   └── ... (音效触发器、音乐区域)
└── 📁 ThirdParty/ (或 External/) (第三方插件、库的集成代码或适配器)
    └── ... (特定SDK的封装)
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