四元素与欧拉角之间的转换
四元素与欧拉角之间的转换
在3D图形学中,最常用的旋转表示方法便是四元数和欧拉角,比起矩阵来具有节省存储空间和方便插值的优点。本文主要归纳了两种表达方式的转换,计算公式采用3D笛卡尔坐标系:

图1 3D Cartesian coordinate System (from wikipedia)
分别为绕Z轴、Y轴、X轴的旋转角度,如果用Tait-Bryan angle表示,分别为Yaw、Pitch、Roll。

图2 Tait-Bryan angles (from wikipedia)
一、四元数的定义


是绕旋转轴旋转的角度,
为旋转轴在x,y,z方向的分量(由此确定了旋转轴)。
二、欧拉角到四元数的转换

三、四元数到欧拉角的转换

,这并不能覆盖所有朝向(对于
角
的取值范围已经满足),因此需要用atan2来代替arctan。

四、在其他坐标系下使用
在其他坐标系下,需根据坐标轴的定义,调整一下以上公式。如在Direct3D中,笛卡尔坐标系的X轴变为Z轴,Y轴变为X轴,Z轴变为Y轴(无需考虑方向)。

本文介绍了四元数和欧拉角这两种3D旋转表示方法之间的转换过程。四元数相较于矩阵更加节省存储空间且便于插值计算。文章详细阐述了如何从欧拉角推导出对应的四元数,反之亦然,并强调了在不同坐标系下应用这些转换公式时需要注意的问题。
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