《我所理解的cocos2dx》第九章 帧缓冲

本文深入解析了Cocos2dx中帧缓冲的概念及其在GroupCommand中的使用流程,介绍了如何通过RenderTexture将场景渲染到独立的颜色缓冲区和纹理,探讨了其在保存图片、渲染纹理和获取预渲染结果的应用。

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《我所理解的cocos2dx》第九章 帧缓冲

帧缓冲是一个渲染目标,保存着渲染结果每个像素的所有数据,如颜色、深度、模板值
在这里插入图片描述

使用GroupCommand的流程

  1. Begin:现在Render上分配一个新的RenderQueue,并将其id加入到Render的Id栈,这样之后的绘制命令会被默认加入该RenderQueue中
  2. Visit:将所有需要加入该组的RenderQueue加入到当前RenderQueue
  3. End: 当所有需要在该组一起绘制的元素都被遍历之后,需要从Render的Id栈移除该GroupCommand对应的RenderQueue,这样后续任何绘制命令都不会再受该GroupCommand的影响

RenderTexture

需要将场景绘制到一个独立的颜色缓冲区上

支持将场景绘制到纹理

作用:
保存图片
渲染纹理
得到一些预渲染的结果,并将这些结果作为一种纹理数据

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