Bmp 格式的 图片文件读写

本文介绍了Bitmap文件格式的读取方法,包括使用结构体存储Bitmap文件信息、读取文件的函数实现,以及如何将图片绘制到设备上下文中。此外,还讨论了计算图片Pitch的技巧。

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最近研究公司的图片文件格式,看着压缩算法真是头疼,基础的东西都放下了,有重新温习了一下 Bitmap 文件的读写。写到blog上,下次在忘了就看看吧。

 

 

读取进来的 BITMAP 的结构体,来自《windows 游戏编程大师技巧》,这个格式的读取还是很方便实用的。

 

读取文件的函数

 

 

读取函数很简单,实际上只要往刚刚定义的结构里填充数据就好了, 这里有个小问题,fopen 文件的时候,记得加上二进制控制,测试的时候,有一个图片无论如何不正确,查了好久才发现是这么个愚蠢的问题。 应该是fopen(filename,"rb") 。

 

 

把 文件画到DC上,用 SetDIBitsToDevice 函数,这里牵扯到 BITMAPINFO 结构体,这个就是要把BITMAPINFOHEADER 与PALETTEENTRY 结合成一个,这东西定义的很特别,调色板定义了数量唯一的数组。用的时候还需要重新分配空间, 我写的函数中, SetDIBitsToDevice 调用的时候,调用的是取BITMAPINFOHEADER 结构体的位置指针,然后转化成BITMAPINFO的指针即可。

 

 

这里还用到了一个函数 GetPitch,这个得到的是图片的 Pitch,原型如下

 

 

 

这里面用到了小技巧, 宽度 × BitCount + 7 /8,,因为 1 BYTE(UCHAR) = 8Bits,当不满1BYTE的时候,按位补齐,所以这样子计算以后,得到 每行的像素。

 

(nVale+3) &~3 的意思是:

 

~3 = 0xfffffffc = 11111111111111111111111111111100。

 

所以这一步相当于 (nVal +3)  /4,因为 windows 有可能按4BYTE对齐(要补足32位),所以要补足一下字节数,经过两步计算以后,在winows下应该就是正确的PITCH了。在游戏编程的情况下,图片宽度是4的倍数,这一步可以省略了。这样子也有利于程序的速度。

 

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