13.6-全栈Java笔记:打飞机游戏实战项目|Shell|speed|launchFrame

本文介绍了一种炮弹类的设计方法,通过该方法可以更好地理解构造器与容器的使用。文章详细阐述了如何创建炮弹类并在屏幕上绘制出炮弹,炮弹能够沿任意角度飞行并实现反弹效果。

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炮弹类设计
通过炮弹类的设计,我们可以更深入了解构造器的用法以及容器的用法。同时,可能还需要读者稍微回忆一下初中数学曾学过的三角函数,这样更能理解炮弹飞行路径的计算原理。 当然,如果忘记这些知识了也没关系,毕竟在实际开发中很少涉及数学原理性的内容。

炮弹类基本设计
炮弹类我们用实心的黄色椭圆实现,不再加载新的图片。当然,大家课下可以自行找一些炮弹图片亦可。
我们的逻辑是在窗口固定位置(200,200)处生成炮弹,炮弹方向是随机的,并且遇到边界会反弹。
【示例1】Shell类

package cn.sxt.game;

import java.awt.Color;
import java.awt.Graphics;

public class Shell extends GameObject {
           double degree;

           public Shell(){
                     degree = Math.random()*Math.PI*2;
                     x = 200;
                     y = 200;
                     width = 10;
                     height = 10;
                     speed = 3;
           }

           public void draw(Graphics g){
                     //将外部传入对象g的状态保存好
                     Color c =   g.getColor();
                     g.setColor(Color.yellow);

                     g.fillOval((int)x, (int)y, width, height);

        //炮弹沿着任意角度飞行
                     x += speed*Math.cos(degree);
                     y += speed*Math.sin(degree);

                     //如下代码,用来实现碰到边界,炮弹反弹回来(原理和打台球游戏一样)
                     if(y>Constant.GAME_HEIGHT-height||y<30){
                                degree = -degree;
                     }
                     if(x<0||x>Constant.GAME_WIDTH-width){
                                degree = Math.PI-degree;
                     }
                     //返回给外部,变回以前的颜色
                     g.setColor(c);
           }
}

炮弹任意角度飞行路径
炮弹沿着任意角度飞行,核心代码就两行:
x += speed*Math.cos(degree);
y += speed*Math.sin(degree);

这里实际用到了初中学的三角函数,通过cos/sin将任意角度分解到X轴、Y轴,从而可以精确的直到x、y坐标的变化情况。初中三角函数忘了的童鞋,自行脑补。
这里写图片描述

容器对象存储多发炮弹
为了存储多发炮弹,我们通过定义一个容器ArrayList来管理这些对象。在paint方法中遍历容器中所有对象,并画出这些炮弹。
【示例2】MyGameFrame类:增加ArrayList

public class MyGameFrame extends Frame {
           Image bgImg = GameUtil.getImage("images/bg.jpg");
           Image planeImg = GameUtil.getImage("images/plane.png");

           Plane plane = new Plane(planeImg,300,300,3);

           ArrayList<Shell>  shellList = new ArrayList<Shell>(); 

           //paint方法作用是:画出整个窗口及内部内容。被系统自动调用。
           @Override
           public void paint(Graphics g) { 
                     g.drawImage(bgImg, 0, 0, null);
                     plane.drawMySelf(g);     //画出飞机本身

                     //画出容器中所有的子弹
                     for(int i=0;i<shellList.size();i++){
                                Shell   b =  shellList.get(i);
                                b.draw(g);
                     }
           }        
    //其余代码,和上个版本一致,限于篇幅,在此不显示。
}

我们初始化50发炮弹,在窗口初始化方法launchFrame()中添加示例13-20中的代码。
【示例3】添加炮弹

//初始化,生成一堆炮弹
           for(int i=0;i<50;i++){
                     Shell b = new Shell();
                     shellList.add(b);
           }

运行MyGameFrame类,执行结果如图2所示:
这里写图片描述

我们可以看到图2中生成了若干炮弹,游戏窗口热闹了很多!大家可以举一反三想一想,实际上,游戏窗口中的多个怪物、多个汽车、多个飞机都是生成多个对象,使用容器来统一来管理的。


「全栈Java笔记」是一部能帮大家从零到一成长为全栈Java工程师系列笔记。笔者江湖人称 Mr. G,10年Java研发经验,曾在神州数码、航天院某所研发中心从事软件设计及研发工作,从小白逐渐做到工程师、高级工程师、架构师。精通Java平台软件开发,精通JAVAEE,熟悉各种流行开发框架。

笔记包含从浅入深的六大部分:
A-Java入门阶段
B-数据库从入门到精通
C-手刃移动前端和Web前端
D-J2EE从了解到实战
E-Java高级框架精解
F-Linux和Hadoop

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