碰撞类检测技术
游戏中,碰撞是遇到最频繁的技术。当然,很多游戏引擎内部已经做了碰撞检测处理,我们只需调用即可。本节课是从碰撞的原理进行讲解,大家自己去实现基本的碰撞检测。
矩形检测原理
游戏中,多个元素是否碰到一起,实际上,通常是用“矩形检测”原理实现的。 我们在前面提到,游戏中所有的物体都可以抽象成“矩形”,我们只需判断两个矩形是否相交即可。对于一些复杂的多边形、不规则物体,实际上是将他分解成多个矩形,继续进行矩形检测。
Java的API中,为我们提供了Rectangle类来表示矩形相关信息,并且提供了intersects()方法,直接判断矩形是否相交。
我们在前面设计GameObject这个基类的时候,增加过一个方法:
/**
* 返回物体对应矩形区域,便于后续在碰撞检测中使用
* @return
*/
public Rectangle getRect(){
return new Rectangle((int)x,(int) y, width, height);
}
也就是说,本游戏中所有物体都能拿到他自己的矩形对象。
炮弹和飞机碰撞检测
我们

本文深入探讨了游戏开发中的碰撞检测技术,特别是矩形碰撞检测原理。通过Java的Rectangle类和intersects()方法实现物体间的碰撞检测。以打飞机游戏为例,解释了如何检测飞机与炮弹的碰撞,以及处理碰撞后的逻辑,帮助读者理解全栈Java工程师所需的技能。
最低0.47元/天 解锁文章
2420

被折叠的 条评论
为什么被折叠?



