UniTask详解及应用

一、基础介绍

UniTask 是一个用于 Unity 游戏开发环境的异步编程库,它简化了在 Unity 中进行异步操作的过程。通常情况下,Unity 自带的协程(Coroutines)可以处理一些简单的异步任务,但对于更复杂的场景,比如需要处理多个异步操作、异常管理或组合同步与异步代码时,使用原生协程可能会变得复杂且不易维护。

UniTask 提供了更加现代和灵活的方式来编写异步代码,支持 async/await 编程模型,使得异步代码更容易理解和维护。此外,它还提供了诸如超时控制、条件等待、并行执行等高级特性,这些对于提高游戏开发效率非常有帮助。

主要特点包括:

  • 支持 async/await 语法糖,使异步代码更加直观。
  • 提供了丰富的异步操作方法,如等待指定时间、等待动画完成等。
  • 集成了对 Unity 生命周期事件的支持,如 OnEnableOnDisable 等。
  • 轻量级且性能高效,适用于移动平台和其他资源受限的环境。

如果你正在寻找一种更加高效和现代化的方式来处理 Unity 中的异步编程问题,UniTask 可能是一个非常好的选择。它可以让你的游戏代码更加清晰,同时也能减少潜在的错误和bug。

二、如何使用 UniTask?

使用 UniTask 进行 Unity 游戏开发中的异步编程相对直接,但首先需要确保你已经在项目中正确配置了 UniTask 库。以下是基本的步骤和示例,帮助你开始使用 UniTask:

1. 添加 UniTask 到你的 Unity 项目

你可以通过 Unity 的包管理器(Package Manager)来安装 UniTask:

  • 打开 Unity 编辑器,选择 Window -> Package Manager
  • 在 Package Manager 窗口中,点击左上角的加号(+),然后选择 Add package from git URL...
  • 输入 https://github.com/Cysharp/UniTask.git#2.0.0(请根据实际需要选择版本号)并点击添加。

2. 使用 UniTask 创建异步方法

一旦添加完成,你就可以在脚本中使用 UniTask 提供的功能了。以下是一个简单的例子,展示了如何使用 async/await 来等待一段时间:

using Cysharp.Threading.Tasks;
using UnityEngine;

public class Example : MonoBehaviour
{
    async UniTaskVoid Start()
    {
        Debug.Log("Starting task...");
        await UniTask.Delay(3000); // 等待3秒
        Debug.Log("Task completed!");
    }
}

在这个例子中,我们定义了一个名为 Example 的 MonoBehaviuor 类,并在 Start() 方法中使用了 async UniTaskVoid。这允许我们在方法内部使用 await 关键字来暂停执行直到指定的异步操作完成,这里用的是 UniTask.Delay() 来模拟一个耗时的操作。

3. 高级用法

UniTask 不仅限于简单的延迟操作,它还支持复杂的异步模式,如组合多个任务、异常处理等。例如,同时运行多个异步任务可以这样写:

async UniTaskVoid MultipleTasks()
{
    var task1 = DoSomethingAsync();
    var task2 = DoAnotherThingAsync();

    await UniTask.WhenAll(task1, task2);
    Debug.Log("Both tasks have completed.");
}

通过这种方式,你可以轻松地管理复杂的游戏逻辑,使得代码更加简洁且易于理解。

记住,虽然 UniTask 提供了很多强大的功能,但在使用过程中也应考虑性能影响和适当的错误处理机制。

让我们继续深入探讨如何更高效地使用 UniTask,并介绍一些额外的功能和最佳实践。

4. 异常处理

在异步编程中,异常处理是非常重要的。UniTask 提供了直接的方式来捕获和处理异步操作中的异常:

async UniTaskVoid HandleException()
{
    try
    {
        await SomeAsyncMethodThatThrows();
    }
    catch (Exception ex)
    {
        Debug.LogError($"An error occurred: {ex.Message}");
    }
}

在这个例子中,SomeAsyncMethodThatThrows() 是一个可能会抛出异常的异步方法。通过 try-catch 块,我们可以优雅地处理这些异常,确保游戏不会因为未处理的异常而崩溃。

5. 使用 CancellationToken 取消任务

有时候你可能需要取消一个长时间运行的任务。UniTask 支持通过 CancellationToken 来实现这一点:

private CancellationTokenSource _cts;

void Start()
{
    _cts = new CancellationTokenSource();
    LongRunningTask(_cts.Token);
}

async UniTaskVoid LongRunningTask(CancellationToken token)
{
    while (!token.IsCancellationRequested)
    {
        // 模拟工作
        await UniTask.Delay(1000, cancellationToken: token);
    }
    Debug.Log("Task was cancelled.");
}

void OnDisable()
{
    _cts.Cancel();
    _cts.Dispose();
}

在此示例中,当 _cts.Cancel() 被调用时,LongRunningTask 方法会检测到 IsCancellationRequested 标志被设置为 true 并退出循环,从而安全地终止任务。

6. 组合同步与异步代码

在实际项目中,你可能会遇到需要将同步和异步代码混合使用的情况。UniTask 提供了灵活的方法来组合这两种类型的代码:

async UniTaskVoid MixedSyncAsync()
{
    Debug.Log("Start sync operation...");
    SyncOperation(); // 同步操作
    Debug.Log("End sync operation...");

    await UniTask.Delay(1000); // 异步等待

    Debug.Log("Start another sync operation...");
    SyncOperation(); // 另一个同步操作
    Debug.Log("End another sync operation.");
}

void SyncOperation()
{
    // 模拟同步操作
    Debug.Log("Performing sync operation...");
}

这种灵活性使得你可以根据具体需求自由地组织代码逻辑。

三、综合性案例

下面我将提供一个综合性的应用案例,展示如何使用 UniTask 来处理复杂的游戏场景。这个例子将结合多个功能点,包括异步任务的组合、异常处理、取消操作以及与 Unity 生命周期的集成。

案例:异步加载资源并执行一系列操作

假设你正在开发一款游戏,需要在游戏启动时从远程服务器异步加载一些资源(如纹理、音频文件等),并在加载完成后播放一段动画和音效,同时允许玩家在加载过程中随时取消加载。

1. 准备工作

首先确保你已经在项目中安装了 UniTask 库。然后创建一个新的 C# 脚本 GameInitializer.cs 并将其附加到一个空的游戏对象上。

2. 实现代码
using Cysharp.Threading.Tasks;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Networking;

public class GameInitializer : MonoBehaviour
{
    private CancellationTokenSource _cts;

    async void Start()
    {
        _cts = new CancellationTokenSource();
        
        try
        {
            await InitializeGameAsync(_cts.Token);
            Debug.Log("Game initialization completed.");
        }
        catch (OperationCanceledException)
        {
            Debug.Log("Game initialization was cancelled by the user.");
        }
        catch (System.Exception ex)
        {
            Debug.LogError($"An error occurred during game initialization: {ex.Message}");
        }
    }

    async UniTask InitializeGameAsync(CancellationToken token)
    {
        // 异步加载资源
        var resources = new List<TaskCompletionSource<(string, byte[])>>();
        foreach (var resourceUrl in GetResourceUrls())
        {
            resources.Add(LoadResourceAsync(resourceUrl, token));
        }

        // 等待所有资源加载完成
        var loadedResources = await UniTask.WhenAll(resources.Select(tcs => tcs.Task));

        // 假设加载完成后执行的操作,比如播放动画和音效
        foreach (var (resourceName, data) in loadedResources)
        {
            Debug.Log($"{resourceName} loaded successfully.");
            PlayAnimationAndSound(resourceName); // 这里只是一个示例方法
        }
    }

    IEnumerable<string> GetResourceUrls()
    {
        yield return "https://example.com/resource1.png";
        yield return "https://example.com/resource2.mp3";
        // 添加更多资源URL...
    }

    async TaskCompletionSource<(string, byte[])> LoadResourceAsync(string url, CancellationToken token)
    {
        var tcs = new TaskCompletionSource<(string, byte[])>();
        using (var www = UnityWebRequest.Get(url))
        {
            var operation = www.SendWebRequest();
            operation.completed += (_) =>
            {
                if (www.result == UnityWebRequest.Result.Success)
                {
                    tcs.SetResult((url.Split('/').Last(), www.downloadHandler.data));
                }
                else
                {
                    tcs.SetException(new System.Exception(www.error));
                }
            };

            // 监听取消请求
            token.Register(() =>
            {
                if (!tcs.Task.IsCompleted)
                {
                    operation.Dispose();
                    tcs.SetCanceled();
                }
            });
        }

        return await tcs.Task;
    }

    void PlayAnimationAndSound(string resourceName)
    {
        // 根据资源名播放相应的动画或音效
        Debug.Log($"Playing animation and sound for {resourceName}...");
    }

    void OnDestroy()
    {
        _cts.Cancel();
        _cts.Dispose();
    }

    public void CancelLoading()
    {
        _cts.Cancel();
    }
}
3. 解释代码
  • 初始化:在 Start() 方法中创建了一个 CancellationTokenSource 对象 _cts,用于管理取消操作。
  • 资源加载InitializeGameAsync() 方法负责异步加载资源,并等待所有资源加载完成。这里使用了 UniTask.WhenAll() 来并发加载多个资源。
  • 异常处理:通过 try-catch 结构捕获可能发生的异常,包括用户取消操作导致的 OperationCanceledException 和其他未知异常。
  • 取消操作:每个资源加载任务都会监听 _cts.Token,如果调用了 CancelLoading() 方法,则会取消所有正在进行的加载操作。
  • 资源使用:一旦资源加载完成,PlayAnimationAndSound() 方法被调用来模拟播放动画和音效的过程。
4. 测试与扩展

你可以通过调用 CancelLoading() 方法来测试取消加载功能,或者添加更多的资源类型和处理逻辑来扩展此案例。这个例子展示了如何利用 UniTask 处理复杂的异步任务流,同时保持代码的清晰性和可维护性。

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