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原创 计算机组成原理Verilog代码

定义一个名为 的模块,表示这是一个独立的功能模块。 定义一个 24 位输入端 ,表示 24 个拨码开关输入。 定义一个 24 位输出端 ,表示 24 个 LED 灯的输出。 语句用于进行连续赋值。这里将输入 的值直接赋给输出 ,表示拨码开关的状态直接控制 LED 灯的亮灭。 结束模块定义。功能总结: 设置时间精度和仿真步进, 表示单位时间为 1 纳秒, 表示仿真精度为 1 皮秒。 定义一个名为 的测试模块。 定义一个 24 位寄存器 ,初始值为 。 类型在测试模块中用于模拟输入信

2024-12-17 16:08:01 960

原创 数字图像处理技术期末复习

如果Gin=50G_{in} = 50Gin​=50则 Gout=(50−10)×25540=40×6.375=255G_{out} = (50-10) \times \frac{255}{40}=40 \times 6.375=255Gout​=(50−10)×40255​=40×6.375=255。当对灰度进行重新分布时,图像中原本聚集在某些灰度区间的像素被拉伸分布,从而减少在视觉上出现明显的灰度跳变现象,使图像更为平滑、无明显分界线,从而减轻伪轮廓效应。单独调节I可以改变整体明暗,而不影响色彩属性。

2024-12-14 21:01:59 1369 1

原创 多媒体技术实验代码汇总

解析:解析:解析:解析:解析:解析:解析:解析:该代码通过调整阈值显示不同图像处理效果。 决定阈值的比例,阈值的变化对图像的亮度层次影响较大。解析:生成二维 LoG 滤波器的示例代码,可用于图像的边缘检测和纹理分析。通过调整 ,可以控制滤波器对噪声和图像细节的敏感度。解析:通过调整滤波核的大小来改变平滑效果。滤波核越大,平滑效果越显著,但会导致图像模糊。解析: 创建预定义的滤波器,可选择滤波类型和参数,如高斯低通、拉普拉斯等。不同的 值决定

2024-12-09 22:21:58 291

原创 Lua语法

【代码】Lua语法。

2024-11-12 22:43:37 158

原创 计算机组成原理

例如,在计算两个 4 位二进制数相加时,最低位的全加器根据两个操作数的最低位和进位输入 0 计算出当前位的和以及向高位的进位信号。- 例如,在一个 4 位的串行进位加法器中,计算两个操作数相加时,首先计算最低位的和与进位,然后将这个进位传递到第二位,计算第二位的和与进位,以此类推,直到计算完最高位。- 例如,在一个简单的全加器中,输入包括两个操作数的对应位(A 和 B)以及来自低位的进位(C_in),输出包括当前位的和(S)以及向高位的进位(C_out)。运算器需要对来自寄存器或内存的数据进行操作。

2024-11-03 23:24:44 603

原创 数据库考试提纲详细解析

定义数据库定义表修改表删除表定义索引。

2024-06-20 14:43:03 497

原创 计算机图形学期末考点复习

CRT显示器通过电子束轰击荧光屏发光,需要高频刷新以保持图像稳定。液晶显示器通过液晶分子的电场调整控制光的通过,不需要频繁刷新,能耗较低。20.对称反射、旋转变换、斜投影变换、一点透视21.二次、三次Bezier曲线二次Bezier曲线n=2,有3个控制点 抛物线。

2024-06-04 09:17:58 1434 4

原创 Unity Animator SetFloat()函数(转载)

用 dampTime 长的时间,将我们设置的叫做 name 的 float类型 的值由 原本的值 改变到给定的  value 值。原文链接:https://blog.youkuaiyun.com/qq_39097425/article/details/86554835。deltaTime:当前帧的deltaTime。dampTime:允许参数达到价值的时间。前面两个参数与上面的方法意思一致,略过。value:该参数的新值。value:该参数的新值。name:该参数的名称。name:该参数的名称。设置一个浮点数的值。

2024-01-25 19:42:09 784

原创 Unity中 标记属性、类、方法等的特性的 “[ ]“ 的使用

可以让一个类也序列化。当然不同的是显示和修改的是该类的成员。当某个脚本必须依赖其他脚本或者组件共同使用时,为了避免人为添加过程的操作失误,可以在代码中使用RequireComponent,它的作用就是添加该脚本时,会自动将所依赖的各个组件添加至gameobject上,避免人为操作的失误。是Unity引擎中的特性(Attribute),用于在Unity编辑器中创建自定义Asset(资源)菜单项,并使其能够通过右键菜单或"Assets"菜单中的"Create"子菜单创建相应的ScriptableObject。

2024-01-18 14:58:03 1505

原创 Unity GodOfWar

【代码】Unity GodOfWar。

2023-10-28 23:53:11 144 1

原创 Unity中 SetParent()函数里的bool参数

如果你使用`SetParent()`方法时将`worldPositionStays`参数设置为`true`,那么Cube A将保持在其在世界空间中的位置。如果你将`worldPositionStays`参数设置为`false`,那么Cube A将保持在其在Cube B本地坐标系中的位置,相对于Cube C的坐标系。在上面的代码中,`preservePosition`是一个bool类型的变量,你可以在Inspector中为它设置不同的值来测试不同的行为。保持在原来父级的本地坐标位置,相对于新的父级的坐标系。

2023-08-04 18:35:17 676 1

原创 Unity中 [CreateAssetMenu()]的使用

当你在 Unity 编辑器中使用 CreateAssetMenu() 创建 ScriptableObject 时,只需右键点击 Project 视图中的目标文件夹,然后选择你指定的菜单项路径(这里是 "Assets/Create/Custom Data"),然后 Unity 将创建一个新的 ScriptableObject 文件,并自动命名为 "NewCustomData" 或其他类似的名称。使用它可以提高在 Unity 编辑器中创建自定义数据类型的效率,让你更专注于游戏开发的其他方面。

2023-07-29 05:38:51 5123

原创 Unity 协程

让我解释一下为什么在协程中的异步操作不会因为协程暂停而停止:协程和异步操作在Unity中的交互是通过使用`yield return`语句实现的。3. 使用`yield return`等待异步操作完成:在异步任务的执行过程中,我们使用`yield return`语句来暂停协程的执行,并等待异步操作完成。在异步编程中,异步任务会在后台执行,并在完成后通知主线程或协程。总结:异步操作在协程中不会暂停,因为协程的`yield return`语句只暂停了协程自身的执行,而不会影响异步操作在后台的继续执行。

2023-07-28 21:35:14 653 1

原创 C#中 枚举器的概念

常见的集合类型(例如数组、列表、集合等)都实现了枚举器接口,这样我们就可以使用类似循环结构(例如`for`、`while`循环)来逐个访问集合中的元素,而无需知道底层数据结构的细节。枚举器为集合提供了一种标准的方式来遍历元素,并且在遍历时可以执行一些特定的操作,比如访问元素、删除元素(在某些情况下)或者执行其他自定义的逻辑。在不同的编程语言和框架中,枚举器的用法可能会有一些差异,但它们的基本目标都是为了提供一种统一的、可重复使用的方法来遍历集合中的元素。

2023-07-28 21:06:56 359 1

原创 Unity中 ScriptableObject.CreateInstance()用法

使用`ScriptableObject.CreateInstance()`是一种更简洁和方便的写法,它在编译时会自动获取`MyDataObject`类型的`System.Type`对象,并传递给`ScriptableObject.CreateInstance()`。其中,`Type`是你想要创建的ScriptableObject的类型。两者的效果是完全一样的,都会创建一个`MyDataObject`类型的新实例,并将其赋值给`newDataObject`变量。

2023-07-23 12:25:23 1762

原创 Unity中 Application.datapath用法

具体来说,`Application.dataPath`表示的是项目的"Assets"文件夹的绝对路径。请注意,如果你使用`Application.dataPath`进行写入操作,可能会由于权限问题导致失败,并且这样做也是不推荐的做法。在Unity中,`Application.dataPath`是一个用于访问项目中"Assets"文件夹的字符串变量。2. 读取文本文件:你可以使用`Application.dataPath`来读取存储在"Assets"文件夹中的文本文件。

2023-07-23 12:23:15 5167

原创 Unity中 单例模式

在`Awake()`方法中,如果`instance`为`null`,则将当前实例赋值给`instance`,否则销毁重复的实例。如果该实例不存在,它将在内部被创建,否则直接返回已有的实例。请注意,使用这种方式时,确保在调用`GameManager.instance`之前,`GameManager`类的实例已经被正确初始化。在游戏开发中,特别是使用Unity引擎时,单例模式经常用于管理全局的状态、资源、设置或其他对象,以确保它们在整个游戏中始终只存在一个实例,从而避免不必要的重复创建和管理实例。

2023-07-23 12:19:03 3517

原创 C#中 序列化类

例如,当你需要将游戏的进度保存到本地文件或将数据传输给远程服务器时,你就会使用序列化来将游戏状态或数据对象转换成字节流或其他格式,然后进行保存或传输。反之,当你需要从本地文件或服务器接收数据时,你就会使用反序列化来将数据转换回原始的对象形式,以便于使用和操作。当谈到序列化类时,我们指的是将对象转换为可以在不同系统之间传输或保存的格式,例如将对象转换为字节流、JSON、XML等。而反过来,当你拿到别人给你的折叠好的纸张或打开存放的文件时,你会展开纸张或读取文件,然后还原成原本的信息。

2023-07-23 12:12:58 157

原创 C#中 FileInfo用法

【代码】C#中 FileInfo用法。

2023-07-23 12:09:25 494

原创 C#中 列表List的用法 字典Dictionary的用法

在 C# 中,`List` 是一种动态数组(也称为可变大小数组或动态列表),用于存储同一类型 `T` 的元素。` 创建了一个名为 `zombies` 的 `List`,用于存储 `GameObject` 类型的元素。在 C# 中,`List` 是 System.Collections.Generic 命名空间下的一个泛型类,其中 `T` 表示列表中的元素类型。在您的例子中,`new List()` 创建了一个空的 `GameObject` 类型的列表。

2023-07-23 12:02:29 1565

原创 综合int.Prase和Split

1. `inStr.Split("line")`: 这部分代码使用字符串 `"line"` 作为分隔符,将字符串 `inStr` 拆分成一个字符串数组。拆分后的字符串数组中的每个元素都将是 `inStr` 中 `"line"` 出现的位置之间的内容。2. `[1]`: 这是数组索引访问操作符。综合起来,`int.Parse(inStr.Split("line")[1])` 的用法是将字符串 `inStr` 按照字符串 `"line"` 进行拆分,然后将拆分后的字符串数组的第二个元素转换为整数。

2023-07-23 11:54:16 129

原创 C#中 Int.Prase方法

需要注意的是,如果传递给 `int.Parse` 方法的字符串无法解析为整数(例如,字符串包含非数字字符),则会引发 `FormatException` 异常。在上面的示例中,我们尝试将字符串 `"not_a_number"` 解析为整数,由于字符串无法解析为整数,所以 `int.TryParse` 方法返回 `false`,并输出相应的错误消息。在上面的示例中,我们将字符串 `"42"` 解析为整数类型的值,并将结果存储在变量 `result` 中。- `s`: 要解析的字符串。

2023-07-23 11:52:15 2075

原创 C#中 Split方法

在上面的示例中,我们首先创建了一个包含水果名称的字符串`myString`,然后定义了一个字符数组`separators`,其中包含一个逗号,这是我们用于拆分字符串的分隔符。接着,我们使用`Split`方法将`myString`拆分成一个包含各个水果名称的字符串数组`fruits`。总的来说,`Split`方法在C#中是一个非常有用的字符串处理工具,可以帮助您轻松地将字符串拆分成多个子字符串,并且可以灵活地使用单个字符或多个字符作为分隔符。您可以传递一个或多个分隔符。

2023-07-23 11:48:09 9281 1

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