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原创 线程池的种类

核心线程数为0,最大线程数为Integer.MaxValue,救急线程存活一分钟。与单线程相比,单线程执行完后会被撤销,而线程池创建的线程可以重复使用。核心线程数自定义,最大线程数为Integer.MaxValue。核心线程数与最大线程数相同,无救急线程。适合任务比较紧簇、耗时比较短的任务。适合任务量已知,相对耗时的任务。核心线程数和最大线程数均为1。1、固定线程数的线程池。适合定时执行任务的场景。适合顺序执行的任务。4、定时执行的线程池。

2025-03-09 16:35:42 413

原创 线程和进程

线程是CPU调度和分派的最小单位,是进程的一个执行流。一个进程可以由多个线程构成,线程共享进程的所有资源,每个线程都有自己的堆栈和局部变量。在多内核系统中,线程可以并行运行,一个CPU内核调度一个线程。程序运行时会创建进程,并将进程插入进程就绪队列中,直到被进程调度器选中并分配进程CPU时间后,程序开始运行。一个CPU内核只能运行一个线程,Intel公司引入了超线程技术,使得物理CPU内核和虚拟CPU内核是1:2的关系拓展。CPU将时间线分割成一个一个的时间片,通过RR算法,为每个进程分配一个时间片。

2025-03-06 14:48:59 121

原创 全局变量、局部变量、static静态变量

一个全局变量作用于变量定义处到文件尾部,extern使得当前文件的全局变量被其他文件可见。全局变量前加上static修饰后,则extern也不能让全局变量在其他文件中可见。static全局变量:文件作用域。静态全局变量,一个文件中定义了static全局变量不会影响其他文件。即使两个不同的源文件中变量定义了同样的名称,也是不同的变量。只需在一个源文件中定义后可作用于其他源文件,但在其他源文件中需要用extern进行声明。在栈里分配空间,不会长久存在,在函数执行期间存在,运行结束后,变量被撤销,释放内存空间。

2025-03-05 22:47:28 344

原创 Unity引擎的总体架构

核心层:引擎的基础,包括数据类型、进程并发、同步等功能。物理层:使物体像在现实世界一样拥有重力、碰撞等功能。资源管理层:管理游戏中的资源:物体模型、声音资源等。渲染层:对图形进行渲染,包括着色、纹理等。抽象层:确保游戏能够运行在多个平台。脚本层:编写C#脚本处理游戏逻辑。音频层:实现背景音乐、音效等。

2025-03-05 22:04:15 226

原创 C++中的sizeof与strlen

strlen函数求数据长度,传入的是字符型指针,返回的是字符的个数,也就是字符串长度。不同于sizeof计算的内存空间大小,strlen函数需要在运行时才能计算数据的长度。sizeof()可以求数组、指针、类型、对象、函数的所占有内存大小,不同类型数据占有的空间在编译时就是确定好的,sizeof在编译时计算所占内存空间。sizeof求实际所占空间,strlen求'\0'字符前的数据个数。函数:函数返回类型占有空间大小。指针:存储指针占有的内存大小。类型:该类型占有的内存大小。数组:分配的数组空间大小。

2025-03-05 22:03:36 299

原创 Java多线程常用的并发工具类

CyclicBarrier:一组线程互相等待,到达barrier节点后继续运行。1、创建线程:通过继承Thread类或者调用Runnable接口。CountDownLatch:计数锁存器,协调线程之间的同步。Semaphore:信号量,控制同时运行的线程数。Executors:用于创建和管理线程。

2025-02-28 16:47:41 174

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