<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0"><channel><title><![CDATA[qq_73483274的博客]]></title><description><![CDATA[]]></description><link>https://blog.youkuaiyun.com/qq_73483274</link><language>zh-cn</language><generator>https://blog.youkuaiyun.com/</generator><copyright><![CDATA[Copyright &copy; qq_73483274]]></copyright><item><title><![CDATA[线程池的种类]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/qq_73483274/article/details/146134088</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/qq_73483274/article/details/146134088</guid><author>qq_73483274</author><pubDate>Sun, 09 Mar 2025 16:35:42 +0800</pubDate><description><![CDATA[核心线程数为0，最大线程数为Integer.MaxValue，救急线程存活一分钟。与单线程相比，单线程执行完后会被撤销，而线程池创建的线程可以重复使用。核心线程数自定义，最大线程数为Integer.MaxValue。核心线程数与最大线程数相同，无救急线程。适合任务比较紧簇、耗时比较短的任务。适合任务量已知，相对耗时的任务。核心线程数和最大线程数均为1。1、固定线程数的线程池。适合定时执行任务的场景。适合顺序执行的任务。4、定时执行的线程池。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[线程和进程]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/qq_73483274/article/details/146070328</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/qq_73483274/article/details/146070328</guid><author>qq_73483274</author><pubDate>Thu, 06 Mar 2025 14:48:59 +0800</pubDate><description><![CDATA[线程是CPU调度和分派的最小单位，是进程的一个执行流。一个进程可以由多个线程构成，线程共享进程的所有资源，每个线程都有自己的堆栈和局部变量。在多内核系统中，线程可以并行运行，一个CPU内核调度一个线程。程序运行时会创建进程，并将进程插入进程就绪队列中，直到被进程调度器选中并分配进程CPU时间后，程序开始运行。一个CPU内核只能运行一个线程，Intel公司引入了超线程技术，使得物理CPU内核和虚拟CPU内核是1：2的关系拓展。CPU将时间线分割成一个一个的时间片，通过RR算法，为每个进程分配一个时间片。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[全局变量、局部变量、static静态变量]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/qq_73483274/article/details/146054986</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/qq_73483274/article/details/146054986</guid><author>qq_73483274</author><pubDate>Wed, 05 Mar 2025 22:47:28 +0800</pubDate><description><![CDATA[一个全局变量作用于变量定义处到文件尾部，extern使得当前文件的全局变量被其他文件可见。全局变量前加上static修饰后，则extern也不能让全局变量在其他文件中可见。static全局变量：文件作用域。静态全局变量，一个文件中定义了static全局变量不会影响其他文件。即使两个不同的源文件中变量定义了同样的名称，也是不同的变量。只需在一个源文件中定义后可作用于其他源文件，但在其他源文件中需要用extern进行声明。在栈里分配空间，不会长久存在，在函数执行期间存在，运行结束后，变量被撤销，释放内存空间。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity引擎的总体架构]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/qq_73483274/article/details/145963650</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/qq_73483274/article/details/145963650</guid><author>qq_73483274</author><pubDate>Wed, 05 Mar 2025 22:04:15 +0800</pubDate><description><![CDATA[核心层：引擎的基础，包括数据类型、进程并发、同步等功能。物理层：使物体像在现实世界一样拥有重力、碰撞等功能。资源管理层：管理游戏中的资源：物体模型、声音资源等。渲染层：对图形进行渲染，包括着色、纹理等。抽象层：确保游戏能够运行在多个平台。脚本层：编写C#脚本处理游戏逻辑。音频层：实现背景音乐、音效等。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[C++中的sizeof与strlen]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/qq_73483274/article/details/146054230</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/qq_73483274/article/details/146054230</guid><author>qq_73483274</author><pubDate>Wed, 05 Mar 2025 22:03:36 +0800</pubDate><description><![CDATA[strlen函数求数据长度，传入的是字符型指针，返回的是字符的个数，也就是字符串长度。不同于sizeof计算的内存空间大小，strlen函数需要在运行时才能计算数据的长度。sizeof()可以求数组、指针、类型、对象、函数的所占有内存大小，不同类型数据占有的空间在编译时就是确定好的，sizeof在编译时计算所占内存空间。sizeof求实际所占空间，strlen求'\0'字符前的数据个数。函数：函数返回类型占有空间大小。指针：存储指针占有的内存大小。类型：该类型占有的内存大小。数组：分配的数组空间大小。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Java多线程常用的并发工具类]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/qq_73483274/article/details/145932326</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/qq_73483274/article/details/145932326</guid><author>qq_73483274</author><pubDate>Fri, 28 Feb 2025 16:47:41 +0800</pubDate><description><![CDATA[CyclicBarrier：一组线程互相等待，到达barrier节点后继续运行。1、创建线程：通过继承Thread类或者调用Runnable接口。CountDownLatch：计数锁存器，协调线程之间的同步。Semaphore：信号量，控制同时运行的线程数。Executors：用于创建和管理线程。]]></description><category></category></item></channel></rss>