电子游戏的商业化雏形
20世纪70年代以前,电脑游戏和电子游戏都是由那些能接触到昂贵且操作复杂的电脑的人开发的,这些电脑通常放在大学之类的机构里。普通大众玩不到电子游戏,开发游戏的人也寥寥无几。但当时有一群学生和学者,他们会在大学的电脑上玩早期的电子游戏。其中一些人设想,未来电子游戏既能拥有广泛的受众,又能带来丰厚的利润。
布什内尔与雅达利
我们通常不会陷入所谓的“伟人史观”——那种认为个人能改变历史进程的观点,在大多数情况下是站不住脚的。但在电子游戏的历史上,有个叫诺兰·布什内尔的人,他确实做到了改头换面。
20世纪60年代,诺兰·布什内尔在犹他大学读书时对电脑产生了兴趣。那所学校在当时是计算机图形学研究的重要中心。在那里,布什内尔接触到了一台能运行史蒂夫·拉塞尔的《太空战争!》的PDP-1电脑。布什内尔很喜欢这款游戏,也热衷于摆弄运行这款游戏的电脑。他经常玩《太空战争》,以便尽可能多地了解电脑和编程语言。
顺便说一句,布什内尔还曾在游乐园的露天游戏区当过招徕顾客的工作人员,他的工作就是说服人们花钱玩投环之类的游戏。正是游乐园的这段经历,再加上他的技术知识,帮助他催生了一个产业。
大学毕业后,他制作了一款名为《电脑空间》的游戏原型,这款游戏的玩法和他以前喜欢的《太空战争》有很多相似之处。布什内尔与纳廷联合公司合作——这是一家生产投币式街机 trivia 游戏的公司——推出了《电脑空间》的商业版本。但结果并不理想。尽管他们把游戏装在了一个看起来很酷的太空时代风格的玻璃纤维机柜里,这款游戏也只卖出了大约1000台。
布什内尔把《电脑空间》的失败完全归咎于纳廷联合公司,于是决定自己创办公司。他和一个合伙人凑了500美元(这笔钱在当时可不算少),最后他给公司取名为“雅达利”(Atari)。
这个名字源自古老的日本策略游戏围棋。显然,“Atari”指的是一方的棋子在下一回合有被吃掉的危险的情况。有些玩家会在这个时候大声说出这个词,有点像下国际象棋时说“将军”。不过,实际上在围棋比赛中说“Atari”被认为是有点不礼貌的,只有没经验的玩家才会这么做,这会遭到资深玩家的反感。
不过,这似乎也挺合适的,我们马上就会看到原因。诺兰·布什内尔在娱乐行业绝对是个新手,他不惜做出些不礼貌的举动,去扰乱这个行业里的老牌玩家。
《乓》的诞生
布什内尔搬进了一个小仓库,雇了几个员工。其中有一个员工后来成了公司早期的关键人才。我们来重点说说他。
阿尔·奥尔康是早期被雇来的员工,他是一位计算机科学家,同时也是机械工程师。当时诺兰·布什内尔正在打造雅达利的第一款游戏。虽然布什内尔对电脑和电子设备充满热情,但他需要一个更有工程经验的人来设计游戏。
布什内尔让奥尔康做一个乒乓球模拟游戏,在一周半的时间里,奥尔康交出了一个手工打造的版本,这款游戏后来成了《乓》(Pong)。这款游戏当时还很粗糙,也不完整,像是用家里的东西拼凑出来的。屏幕上代表玩家球拍的白色长条只是临时的占位符,本来是要换成看起来像真人玩家的精美图形的。机柜是用 spare parts 拼凑起来的,还配上了一台现成的电视机和一个像面包盘一样的投币口。
布什内尔(这也预示了他后来那种急于把产品推向市场的习惯)觉得这些权宜之计没什么问题,他们把这款游戏安装在了当地的一家酒吧里进行测试。
据电子游戏历史学家大卫·埃利斯说,这款游戏立刻就火了。那家酒吧开始吸引一些专为玩《乓》而来的顾客。这款游戏太受欢迎了,有一次原型机都停摆了,因为面包盘里的硬币太多了。
雅达利开始大规模生产《乓》,尽管在生产过程中遇到了一些小麻烦,但这款游戏还是大获成功。
激烈的市场竞争与欺骗的商业手段
雅达利的成功引发了竞争。在《乓》发布后的一年内,美国其他主要的游戏公司开始推出仿制品。那些靠嘉年华游戏和电动机械游戏(比如弹球机和那种傻乎乎的技能计时游戏)起家的公司,突然都涌入了电子游戏行业。威廉姆斯公司推出了《 paddleball》,芝加哥硬币公司推出了《奥运电视曲棍球》,世嘉推出了《电视曲棍球》,太东推出了《职业曲棍球》,宝德安推出了《太空曲棍球》。所有这些游戏看起来和玩起来都和《乓》很像,这些仿制品抢占了雅达利的市场份额。
那么这一切是怎么发生的呢?电子游戏历史学家史蒂文·肯特认为,问题在于雅达利在发布这款游戏前没有申请专利,这就使得竞争对手得以推出与之极为相似的游戏进入市场。
除了激烈的竞争,雅达利还在投币式游戏的分销商方面遇到了麻烦。当时,美国每个地区的游戏分销业务都由少数几家分销商掌控。雅达利与这些分销商签订了独家合同,让他们在各自区域内销售雅达利的产品。然而,布什内尔做出了一些可能被视为不合伦理的举动,他雇了自己的邻居经营一家名为“Key Games”的新公司,这家公司生产与雅达利游戏同名不同款的仿制品。这样一来,布什内尔就能把雅达利的游戏机卖给一家分销商,同时把Key Games的产品卖给另一家,在不违反合同的情况下增加了销售额。最终,这种欺骗行为被揭穿了,但幸运的是,到那时为止,雅达利的游戏已经非常受欢迎,给分销商带来了巨额利润,所以他们也就不再追究合同违约的事了。这成了独家分销合同走向终结的开端,也为街机游戏在20世纪70年代的大部分时间里从区域性现象发展为全国性热门铺平了道路。
《打砖块》与苹果公司
20世纪70年代的大部分时间里,雅达利在投币式游戏行业不断推出爆款游戏。1974年,他们推出了《Gatcha》,这是一款早期类似《吃豆人》的迷宫类游戏。1976年,雅达利凭借一款名为《打砖块》(Breakout)的游戏大获成功。
这款游戏的幕后故事很有意思。诺兰·布什内尔特意让一名员工制作这款游戏。他找的这名员工你可能听说过,他叫史蒂夫·乔布斯。乔布斯实际上找了他的朋友帮忙做这款游戏,他的朋友就是史蒂夫·沃兹尼亚克。有这样的搭档真是不错。沃兹尼亚克仅用四天就完成了这款游戏的制作,他称之为“四天奇迹”。
《打砖块》其实影响了其他游戏设计师,比如芝加哥《太空制造者》的创作者汤米。他说要是没有《打砖块》,他就不会制作那款游戏。1976年,史蒂夫·乔布斯和史蒂夫·沃兹尼亚克创办了一家名为“苹果”的小公司。据说,沃兹尼亚克曾表示,他对苹果二代电脑的设计和构思就源于参与《打砖块》的制作经历。所以,苹果公司、苹果二代电脑以及其愿景的诞生,都要归功于这款小球弹跳、击碎彩色砖块的游戏。
进军家庭市场
要是雅达利在电子游戏商业化方面的开创性贡献是它对电子游戏历史仅有的贡献,我们可能还是会用一整集来介绍它。但雅达利在20世纪70年代电子游戏发生的另一重大变革中也起到了至关重要的作用。雅达利下一步要占据消费者的心智和钱包,那就是进军家庭市场。他们开始制作人们可以在家玩的电子游戏。
在《乓》的街机版初步取得成功后,雅达利推出了这款游戏的家用版,消费者可以在自家电视上玩。他们通过西尔斯百货销售这款游戏,销量非常可观。显然,游戏的新前沿就在消费者的客厅里。
1977年,雅达利推出了雅达利2600,它所模拟的一切都极具魅力。不过,这款游戏机并没有立即获得成功,主要原因是价格过高,售价199美元,按通货膨胀调整后约合777美元,而且发布时只有大约10款游戏可供选择。但从技术层面来说,雅达利2600远超竞争对手。当时市场上其他家用视频游戏机内置的游戏很少,而雅达利2600真正的创新之处在于可更换的游戏卡带。可更换游戏意味着玩家不用更换整个游戏机就能购买和玩新游戏,这也意味着会有大量的卡带销量。
对雅达利来说,进军家庭市场让游戏更容易被大众接触到,也使其在我们的日常生活中占据了更重要的地位。雅达利2600的成功引发了20世纪70年代后半期的游戏机大战,还融入了流行文化。在《空前绝后满天飞》《银翼杀手》,当然还有《E.T.外星人》等电影中都能看到雅达利2600的身影。
雅达利的现状与衰落
这家公司在整个70年代乃至80年代都继续主导着该行业,推出了《蜈蚣》《暴风雨》《陷阱》等经典游戏,直到20世纪80年代的“电子游戏大崩溃”才有所衰落。
雅达利并没有消失。这家公司一直运营到今天,仍然在制作游戏。但如今,布什内尔已不再参与其中,而且它也不再是曾经那个富有创新精神、一度占据主导地位的巨头了。
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