A_star/ A*算法解决自动寻路问题


自动寻路问题在日常许多场合中均有运用:自动导航,游戏路线规划等,其中A*算法是一个被广泛运用且被认定有效的方法,本文章将会探讨并简单实现该算法,实现在迷宫中的自动寻路。

代码链接A_star

自动寻路问题和A*算法简介

在许多游戏中,以及地图导航、路线规划等领域,自动寻路算法扮演着至关重要的角色。这些算法的目标是根据起点和终点之间的地形、障碍物和其他限制条件,找到一条最优或可行的路径。自动寻路算法的广泛的应用和用处包括但不限于以下方面:

  • 游戏中的NPC行动:自动寻路算法用于游戏中的非玩家角色(NPC),使其能够智能地避开障碍物、追踪目标或规避敌人;

  • 策略游戏的路径规划:在策略游戏中,自动寻路算法用于计算最佳的行军路径、资源收集路径或建筑物布局;

  • 实时导航系统:自动寻路算法用于实时导航系统,帮助用户找到最短或最优的路径,以避开交通拥堵或规避其他限制条件.

而自动寻路算法也有其难度所在:如何平衡路径的准确性、可行性,和计算效率,自动寻路算法必须在保证找到可行路径的同时,尽量减少计算时间和资源的消耗,常见难点包括:

  • 地形和障碍物处理:自动寻路算法必须考虑地形的通行能力和障碍物的阻挡效应。例如,对于游戏中的角色或车辆,可能无法通过水域或高山等区域;

  • 路径搜索空间:如果只是笨拙的遍历搜索,地图的规模和复杂性会导致路径搜索空间的迅速增大,使得算法需要处理大量的节点和边。如何高效地搜索路径,以及如何避免陷入局部最优解成为关键问题;

  • 实时性要求:在游戏中,角色需要实时响应玩家的操作,因此自动寻路算法需要在有限的时间内提供可行路径。算法的速度和实时性是挑战之一。

总之,自动寻路算法在游戏和地图导航中具有重要作用,帮助用户和角色在复杂的环境中找到最佳路径,不仅需要考虑地形和障碍物,还需要解决路径搜索空间、实时性和计算效率等难题,以提供高效准确的路径规划。本次将探讨并实现自动寻路算法中一个被广泛运用的算法:A*算法,这是一种启发式搜索算法,结合了Dijkstra算法的最短路径思想和启发式估计函数来进行路径搜索。它在搜索过程中维护一个估计的最短距离,并通过这个估计值来选择下一个节点进行扩展,以期望更快地找到最佳路径。

算法设计

用Prime算法构造迷宫样例

在代码中,我手动构造了两个迷宫测试样例(调用Map_Example实现),可以用来检验算法能否找到最佳路径;而为了之后更好检测算法的搜索效率,我采用了基于Prime算法的迷宫生成方法(对应Map()函数),具体方法为:

  1. 初始化迷宫:创建一个空的网格作为迷宫,每个格子都被标记为墙壁;

  2. 随机选择一个起始格子,并将其设置为路径,并将将起始格子周围的墙壁添加到一个墙壁集合中;

  3. 当集合不为空时,重复以下步骤:

    • 从集合中随机选择一边墙;

    • 如果该墙另一侧的格子也是墙壁,将墙壁打通,使其成为路径;

    • 将与新添加的路径相邻的墙壁添加到集合中。

  4. 所有集合中墙壁都被处理完毕后,迷宫构建完成。

这种迷宫构造算法有一些优良的特性:

  • 迷宫中的路径是连通的,从起点到终点存在唯一路径;

  • 迷宫中的墙壁形成了分离的区域,没有环路或孤立的墙壁;

  • 迷宫中的路径较为均匀分布,没有长时间的死胡同;

正好适合用于测试算法的代码,并且通过设置随机数种子,可以使得每次构造出同一个迷宫。

在这里插入图片描述
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A*算法自动寻路

在算法设计部分,A*算法最重要的是启发函数的设计,用于指导搜索过程并决定节点的探索顺序。

启发函数基于对问题的先验知识和领域特定的信息,提供了一种对节点的估计值。它通常通过计算当前节点到目标节点的预估代价来衡量节点的优先级。启发函数的设计应该满足以下两个条件:

  • 无过估计(Admissible):启发函数不能对从当前节点到目标节点的实际代价进行过高估计,否则,A*算法可能会错过最优解;

  • 一致性(Consistency):启发函数应该满足一致性条件,也称为单调性或者迭代优化性。这意味着从起始节点到任意节点的实际代价,加上该节点到目标节点的估计代价(即整个启发函数值),不会超过从起始节点直接到目标节点的实际代价。数学上表示为: f ( n ) = g ( n ) + h ( n ) ≤ d ( s t a r t , g o a l ) f(n) = g(n)+h(n) \leq d(start, goal) f(n)=g(n)+h

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