
笔记
一只学习的小鸟
世界上最遥远的距离不是生与死,而是你亲手制造的BUG就在你眼前,你却怎么都找不到她``````
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面向对象的简介(附带一个案例)
最近学习了《大话设计模式》让我收益颇多让我对明白了之前的自己的不足1.关于命名规范 命名规范分很多种 如比较常见的 驼峰法 下划线(_)等等(如果在工作中尽量的多学前辈的变量名 绝大多数公司有自己的一套命名)2.面向对象: 对象指的是一个自包含的实体,用一组可识别的特性和行为来标识 我们经常说要向对象,面向对象的三大特性 1.封装 2.继承 3.多态 (1)封装:将数据和操作组合到一起,并决定哪些数据和操作对外是可见的。 (2)继承:父类中的变量和行为,子类可...原创 2021-12-10 20:25:30 · 705 阅读 · 0 评论 -
关于状态机和行为树的优缺点
由于最近学习的行为树让我也是徒增了很多烦恼,有的时候我一直在想行为树和状态机有啥区别都是控制人物的行为,于是我也开始上网看看前辈们的解释。下面是我的一些总结状态机:FSM :具有有限数量的状态,任意时刻都处于有限状态集合中的某一状态。(当其有事件(event)或条件发生时,将从当前状态转换到另一个状态,或者仍然保持在当前状态。)优点:编程快速简单。易于调试,很少的计算开销 ,灵活性缺点:不易于拓展,新的逻辑需要新的状态。关于这个缺点可以解决那就是在状态运行多个小Action..原创 2021-11-27 09:29:30 · 6837 阅读 · 0 评论 -
2021-09-16帧同步和状态同步的优缺点
状态同步 - 优点1.它的安全性非常高,外挂基本上没有什么能力从中收益。2.状态同步对于网络的带宽和抖动包有更强的适应能力。3.在开发游戏过程中,它的断线重连比较快,如果我的游戏崩溃了,客户端重启之后只需要服务器把所有重要对象的状态再同步一次过来,重新再创建出来就可以了。4.它的客户端性能优化优势也比较明显,比如优化时可以做裁剪,玩家看不到的角色可以不用创建,不用对它进行运算,节省消耗。状态同步 - 缺点1.它的开发效率相对帧同步而言要差一些,很多时候你需要保证服务器与客户端的每一个角色对象的原创 2021-09-16 19:27:05 · 699 阅读 · 0 评论