Three.js轮廓线、边框线、选中效果实现的几种实现方法以及性能评估

本文将介绍7种Three.js中实现轮廓线、边框线及物体选中效果的方法,并提供可直接运行的代码示例及性能评估。

方法1:后处理轮廓线(OutlinePass)

原理:使用后期处理通道检测深度/法线差异生成轮廓
优点:效果精准,支持复杂形状
缺点:性能消耗较大

<!DOCTYPE html>
<html>
<body>
<script src="https://cdnjs.cloudflare.com/ajax/libs/three.js/r128/three.min.js"></script>
<script src="https://cdn.jsdelivr.net/npm/three@0.128.0/examples/js/postprocessing/EffectComposer.js"></script>
<script src="https://cdn.jsdelivr.net/npm/three@0.128.0/examples/js/postprocessing/RenderPass.js"></script>
<script src="https://cdn.jsdelivr.net/npm/three@0.128.0/examples/js/postprocessing/OutlinePass.js"></script>

<script>
        // 初始化场景
    const scene = new THREE.Scene();
    const camera = new THREE.PerspectiveCamera(75, window.innerWidth/window.innerHeight,                 0.1, 1000);
    const renderer = new THREE.WebGLRenderer({ antialias: true });
    renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
    document.body.appendChild(renderer.domElement);

    // 创建测试物体
    const geometry = new THREE.BoxGeometry();
    const material = new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0x00ff00 });
    const cube = new THREE.Mesh(geometry, material);
    scene.add(cube);
    camera.position.z = 5;

// 配置后处理
const composer = new THREE.EffectComposer(renderer);
composer.addPass(new THREE.RenderPass(scene, camera));

const outlinePass = new THREE.OutlinePass(
  new THREE.Vector2(window.innerWidth, window.innerHeight),
  scene,
  camera
);
outlinePass.edgeStrength = 5;
outlinePass.edgeGlow = 1;
outlinePass.visibleEdgeColor.set('#ff0000');
composer.addPass(outlinePass);

// 选中物体
outlinePass.selectedObjects = [cube];

function animate() {
  requestAnimationFrame(animate);
  composer.render();
}
animate();
</script>
</body>
</html>

方法2:法线扩展+材质叠加

原理:复制物体并放大,使用背面材质
优点:性能较好
缺点:不适合复杂拓扑

function createOutlineMesh(mesh, thickness = 0.1) {
  const outlineMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({
    color: 0xff0000,
    side: THREE.BackSide
  });
  
  const outlineMesh = new THREE.Mesh(mesh.geometry, outlineMaterial);
  outlineMesh.scale.multiplyScalar(1 + thickness);
  return outlineMesh;
}

// 使用示例
const baseCube = new THREE.Mesh(new THREE.BoxGeometry(), new THREE.MeshPhongMaterial());
const outlineCube = createOutlineMesh(baseCube);
baseCube.add(outlineCube);
scene.add(baseCube);

方法3:边缘几何体(EdgeGeometry)

原理:提取几何体边缘生成线模型
优点:精确控制边缘
缺点:内存占用较高

const geo = new THREE.EdgesGeometry(mesh.geometry);
const mat = new THREE.LineBasicMaterial({ color: 0xff0000, linewidth: 2 });
const wireframe = new THREE.LineSegments(geo, mat);
mesh.add(wireframe);

方法4:自定义着色器(ShaderMaterial)

原理:在片元着色器中检测深度变化
优点:极致性能优化潜力
缺点:实现复杂度高

// 顶点着色器
varying vec3 vNormal;
void main() {
  vNormal = normal;
  gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4(position, 1.0);
}

// 片元着色器
varying vec3 vNormal;
void main() {
  float intensity = pow(1.0 - dot(vNormal, vec3(0,0,1)), 2.0);
  gl_FragColor = vec4(1.0, 0.0, 0.0, intensity * 0.5);
}

方法5:模板缓冲区(Stencil Buffer)

原理:利用模板缓冲实现精确选中
优点:性能极佳
缺点:需要WebGL 2.0支持

renderer.stencilTest = true;

// 主物体
mesh.material.stencilWrite = true;
mesh.material.stencilRef = 1;

// 轮廓物体
outlineMesh.material.stencilWrite = false;
outlineMesh.material.stencilFunc = THREE.NotEqualStencilFunc;

方法6:CSS3D叠加边框

原理:使用CSS3DRenderer叠加div元素
优点:支持复杂CSS效果
缺点:3D坐标同步困难

const cssRenderer = new THREE.CSS3DRenderer();
const element = document.createElement('div');
element.style.border = '2px solid red';
new THREE.CSS3DObject(element).position.copy(mesh.position);

方法7:GPU加速边缘检测

原理:通过屏幕空间导数计算边缘
优点:屏幕空间统一处理
缺点:需要后处理支持

float depth = gl_FragCoord.z;
vec2 d = vec2(dFdx(depth), dFdy(depth));
float edge = sqrt(dot(d,d)) * 100.0;
if(edge > 0.1) {
  gl_FragColor = vec4(1,0,0,1);
}

如何选择?

  • 移动端优先:法线扩展或模板缓冲区

  • 复杂模型:OutlinePass或EdgeGeometry

  • 极致性能:自定义着色器方案

  • 动态效果:GPU边缘检测

每种方法都有其适用场景,建议根据项目需求进行性能与效果权衡测试。


将以上代码保存为HTML文件并用现代浏览器打开即可直接查看效果,确保网络可访问Three.js CDN资源。

 

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