threejs单击选中模型高亮显示/选中模型发光

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效果图(颜色和呼吸灯时间可调节):

1.本例子是在vue中实现,引入依赖文件:

2.data中定义全局变量

3.必须在render()方法中执行composer.render()

4.调用方法outlineObj (selectedObjects),参数为选中的模型所组成的数组[ ].


效果图(颜色和呼吸灯时间可调节):

1.本例子是在vue中实现,引入依赖文件:

import * as THREE from 'three'
import { EffectComposer } from "three/examples/jsm/postprocessing/EffectComposer.js"
import { RenderPass } from "three/examples/jsm/postprocessing/RenderPass.js"
import { OutlinePass } from "three/examples/jsm/postprocessing/OutlinePass.js"
import { ShaderPass } from "three/examples/jsm/postprocessing/ShaderPass.js"
import { FXAAShader } from "three/examples/jsm/shaders/FXAAShader.js"

2.data中定义全局变量

data(){
    return{

    composer: null,
    outlinePass: null,
    renderPass: null
    }
}

3.必须在render()方法中执行composer.render()

 //渲染
    render () {
      this.renderer.render(this.scene, this.camera);
      //this.scene.rotateY(0.01);//每次绕y轴旋转0.01弧度
      this.controls.update();
      requestAnimationFrame(this.render);
      if (this.composer) {
        this.composer.render()
      }
    },

4.调用方法outlineObj (selectedObjects),参数为选中的模型所组成的数组[ ].

//高亮显示模型(呼吸灯)
    outlineObj (selectedObjects) {
      // 创建一个EffectComposer(效果组合器)对象,然后在该对象上添加后期处理通道。
      this.composer = new EffectComposer(this.renderer)
      // 新建一个场景通道  为了覆盖到原理来的场景上
      this.renderPass = new RenderPass(this.scene, this.camera)
      this.composer.addPass(this.renderPass);
      // 物体边缘发光通道
      this.outlinePass = new OutlinePass(new THREE.Vector2(window.innerWidth, window.innerHeight), this.scene, this.camera, selectedObjects)
      this.outlinePass.selectedObjects = selectedObjects
      this.outlinePass.edgeStrength = 10.0 // 边框的亮度
      this.outlinePass.edgeGlow = 1// 光晕[0,1]
      this.outlinePass.usePatternTexture = false // 是否使用父级的材质
      this.outlinePass.edgeThickness = 1.0 // 边框宽度
      this.outlinePass.downSampleRatio = 1 // 边框弯曲度
      this.outlinePass.pulsePeriod = 5 // 呼吸闪烁的速度
      this.outlinePass.visibleEdgeColor.set(parseInt(0x00ff00)) // 呼吸显示的颜色
      this.outlinePass.hiddenEdgeColor = new THREE.Color(0, 0, 0) // 呼吸消失的颜色
      this.outlinePass.clear = true
      this.composer.addPass(this.outlinePass)
      // 自定义的着色器通道 作为参数
      var effectFXAA = new ShaderPass(FXAAShader)
      effectFXAA.uniforms.resolution.value.set(1 / window.innerWidth, 1 / window.innerHeight)
      effectFXAA.renderToScreen = true
      this.composer.addPass(effectFXAA)
    },

感谢文章:threeJS鼠标单击模型边缘高亮

### 实现 Three.js 地图行政区域点击选中后的高亮显示Three.js 中实现地图行政区域点击选中高亮显示的功能涉及多个方面的工作,包括加载地理数据、创建三维几何体以及处理交互事件。 #### 加载 GeoJSON 数据 首先需要获取目标地区的边界坐标数据,通常以GeoJSON格式存在。这些数据定义了各个行政区划的多边形轮廓,在Three.js场景里表现为Mesh对象。通过`THREE.Geometry`或更现代的`BufferGeometry`来构建这些形状[^1]。 ```javascript // 假设已经有一个geojson变量存储着地区边界的数据 const loader = new THREE.JSONLoader(); let geometry; fetch('path_to_your_geojson_file.geojson') .then(response => response.json()) .then(data => { const features = data.features.map(feature => feature.geometry.coordinates); // 将GeoJSON转换成适合three.js使用的geometry geometry = createGeometriesFromCoordinates(features); }); ``` #### 创建材质与网格 对于每一个行政区划都应分配一种基础颜色作为默认外观,并指定一个用于表示被选中的特殊色彩。当用户鼠标悬停或是单击某个特定区县时,则切换至该选定状态下对应的Material实例。 ```javascript function createMaterials() { let defaultMat = new THREE.MeshPhongMaterial({ color: 0x87ceeb }); let selectedMat = new THREE.MeshPhongMaterial({ emissive: 0xffaa00 }); return {defaultMat, selectedMat}; } ``` #### 添加交互支持 利用Raycaster技术检测用户的输入动作是否命中任何可交互的对象上。每当发生点击行为时遍历所有可能的目标节点,找到最接近射线起点的那个即视为当前所选项;随后改变其材料属性完成视觉反馈过程[^2]。 ```javascript document.addEventListener('mousedown', onDocumentMouseDown, false); function onDocumentMouseDown(event){ event.preventDefault(); mouse.x = (event.clientX / window.innerWidth) * 2 - 1; mouse.y = -(event.clientY / window.innerHeight) * 2 + 1; raycaster.setFromCamera(mouse, camera); var intersects = raycaster.intersectObjects(scene.children); if(intersects.length>0){ let obj = intersects[0].object; // 判断是否已经是选中状态 if(obj.material !== materials.selectedMat){ restorePreviousSelection(); // 恢复之前的选择 previousSelectedObject = obj; // 记录新的选择 obj.material = materials.selectedMat; } }else{ restorePreviousSelection(); } } function restorePreviousSelection(){ if(previousSelectedObject!==null && scene.getObjectById(previousSelectedObject.id)){ previousSelectedObject.material = materials.defaultMat; } } ```
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