OpenGL光源之 多光源

引言

 不多讲解,直接上代码,代码上都有注释,草履虫都能看懂。
 本文的程序来自于OpenGL中文教程,这一节内容我调试了好久,一下午才把Bug修复。
 总结,当你拿到别人的OpenGL代码时,首先你要看主程序中的外部依赖库和一些头文件你是否具有,然后你需要对着色器的文件地址进行修改,然后就是对资源如图片的文件地址进行修改。
 教程原文中的代码是具有Bug的,第一个Bug就是纹理过滤方式的设置,纹理过滤方式不能将放大纹理设置为多级渐进纹理GL_NEAREST_MIPMAP_NEAREST,不然你使用glGetError会报错的。第二个Bug是经典Bug,就是定义矩阵变量时未初始化,即 glm::mat4 model; 这样,教程中所有矩阵定义都没有初始化,这样矩阵的值是未知的,会导致你什么都看不到。记住,只要声明矩阵就要 glm::mat4 model = glm::mat4(1.of); 这样去初始化矩阵。只要是教程中的代码,都需要ctrl+F在编辑器中查找glm::mat4,然后对每一处声明进行修改。
 运行效果:
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述)

代码

 注释都在代码中,保姆级注释。

顶点着色器

 光源的顶点着色器:

#version 330 core
// 传入局部坐标下的顶点坐标
layout( location = 0 ) in vec3 position;

// 传入变换矩阵
uniform mat4 model;
uniform mat4 view;
uniform mat4 projection;

void main()
{
	// 光源的顶点着色器只需要计算出光源顶点在裁剪空间中的位置即可
	gl_Position = projection * view * model * vec4(position, 1.0f);
}

 物体的顶点着色器:

// OpenGL版本的声明
#version 330 core

// 顶点数组输入的 位置、法向量、纹理坐标(局部坐标系下)
layout( location = 0 ) in vec3 position;
layout( location = 1 ) in vec3 normal;
layout( location = 2 ) in vec2 texCoords;

// 内存中传入的 模型、观察、投影
uniform mat4 model;
uniform mat4 view;
uniform mat4 projection;

// 输出顶点的 位置、法向量、纹理坐标(世界坐标下)
out vec3 FragPos;
out vec3 Normal;
out vec2 TexCoords;

void main()
{
	// 计算顶点坐标(观察坐标系下)
	gl_Position = projection * view * model * vec4(position, 1.0f);

	// 计算世界坐标系下的顶点坐标
	FragPos = vec3(model * vec4(position, 1.0f));
	// 计算世界坐标系下的顶点法向量
	// 即对模型矩阵取逆转置 乘以 局部坐标系下的法向量 = 世界坐标系下法向量
	// 此处也可以使用正规矩阵对法向量进行变换
	Normal = mat3(transpose(inverse(model))) * normal;


 	// 纹理坐标无需转换
	TexCoords = texCoords; 
}

片段着色器

 光源的片段着色器:

#version 330 core
out vec4 color;

void main()
{
    // 光源的片段着色器只需要将其显示为一个很亮的物体即可
    color = vec4(1.0f); //设置四维向量的所有元素为 1.0f
}

 物体的片段着色器:

// OpenGL版本声明
#version 330 core

// 材质结构体
struct Material {
    // 漫反射采样器
    sampler2D diffuse;
    // 镜面反射采样器
    sampler2D specular;
    // 高光的发光值
    float shininess;
}; 

// 平行光结构体
struct DirLight {
    // 平行光的方向
    vec3 direction;
    // 环境光颜色值
    vec3 ambient;
    // 漫反射光颜色值
    vec3 diffuse;
    // 镜面反射光颜色值
    vec3 specular;
};

// 点光源结构体
struct PointLight {
    // 点光源的位置
    vec3 position;
    // 点光源的衰减参数(平行光无限远,只有平行光不衰减)
    float constant;
    float linear;
    float quadratic;
    // 颜色值
    vec3 ambient;
    vec3 diffuse;
    vec3 specular;
};

// 聚光结构体
struct SpotLight {
    // 聚光的位置
    vec3 position;
    // 聚光的方向
    vec3 direction;
    // 聚光的内圆锥角的余弦值
    float cutOff;
    // 聚光的外圆锥角的余弦值
    float outerCutOff;
  
    // 聚光的衰减参数
    float constant;
    float linear;
    float quadratic;
  
    // 颜色值
    vec3 ambient;
    vec3 diffuse;
    vec3 specular;       
};

// 使用预处理器指令定义点光源的数目
#define NR_POINT_LIGHTS 4

// 来自vertexShader的输入:位置、向量、纹理坐标
in vec3 FragPos;
in vec3 Normal;
in vec2 TexCoords;

// 输出颜色
out vec4 color;

// 来自程序(内存)的输入:观察者位置、平行光光源、点光源、聚光光源、对象材质
uniform vec3 viewPos;
uniform DirLight dirLight;
uniform PointLight pointLights[NR_POINT_LIGHTS];
uniform SpotLight spotLight;
uniform Material material;

// 方法的声明(点光源和聚光参考距离,需要fragPos参数)
vec3 CalcDirLight(DirLight light, vec3 normal, vec3 viewDir);
vec3 CalcPointLight(PointLight light, vec3 normal, vec3 fragPos, vec3 viewDir);
vec3 CalcSpotLight(SpotLight light, vec3 normal, vec3 fragPos, vec3 viewDir);

void main()
{    
    // 标准化法向量
    vec3 norm = normalize(Normal);
    // 计算观察方向(由片段位置指向观察者位置)
    vec3 viewDir = normalize(viewPos - FragPos);
    
    // 计算平行光光照得到的颜色
    vec3 result = CalcDirLight(dirLight, norm, viewDir);
    // 叠加各个点光源光照得到的颜色
    for(int i = 0; i < NR_POINT_LIGHTS; i++)
        result += CalcPointLight(pointLights[i], norm, FragPos, viewDir);    
    // 叠加聚光的颜色值
    result += CalcSpotLight(spotLight, norm, FragPos, viewDir);    
    
    // 输出最终计算出的颜色值
    color = vec4(result, 1.0);
}

// 平行光计算光照颜色
vec3 CalcDirLight(DirLight light, vec3 normal, vec3 viewDir)
{
    // 标准化并逆向平行光(得到从片段指向光源的方向向量)
    vec3 lightDir = normalize(-light.direction);

    // 根据法向量和方向向量计算漫反射系数(最小值为0,负面或垂直)
    float diff = max(dot(normal, lightDir), 0.0);
    // 根据光入射方向和法向量计算光反射方向
    vec3 reflectDir = reflect(-lightDir, normal);
    // 计算镜面反射系数pow(观察者方向和反射方向的夹角余弦,发光值)
    float spec = pow(max(dot(viewDir, reflectDir), 0.0), material.shininess);

    // 计算环境光、漫反射光、镜面反射光(颜色值 = 光对应的颜色值  * 对应参数值 * 采样器采样颜色值)
    vec3 ambient = light.ambient * vec3(texture(material.diffuse, TexCoords));
    vec3 diffuse = light.diffuse * diff * vec3(texture(material.diffuse, TexCoords));
    vec3 specular = light.specular * spec * vec3(texture(material.specular, TexCoords));

    // 返回 三种光的颜色值之和
    return (ambient + diffuse + specular);
}

// 点光源计算光照颜色(多了一个参数fragPos表示片段的位置)
vec3 CalcPointLight(PointLight light, vec3 normal, vec3 fragPos, vec3 viewDir)
{
    // 光源方向向量需要自己计算 = 标准化(光源位置 - 片段位置)
    vec3 lightDir = normalize(light.position - fragPos);

    // 计算diff漫反射和spec镜面反射的参数
    float diff = max(dot(normal, lightDir), 0.0);
    vec3 reflectDir = reflect(-lightDir, normal);
    float spec = pow(max(dot(viewDir, reflectDir), 0.0), material.shininess);

    // 计算光源和片段之间的距离
    float distance = length(light.position - fragPos);
    // 计算衰减系数 = 1 / (光源的衰减常数 + 光源的衰减一次系数 * 距离 + 光源的衰减二次系数 * 距离的平方)
    float attenuation = 1.0f / (light.constant + light.linear * distance + light.quadratic * (distance * distance));    

    // 计算环境光、漫反射光、镜面反射光的颜色值
    vec3 ambient = light.ambient * vec3(texture(material.diffuse, TexCoords));
    vec3 diffuse = light.diffuse * diff * vec3(texture(material.diffuse, TexCoords));
    vec3 specular = light.specular * spec * vec3(texture(material.specular, TexCoords));

    // 使用衰减系数对所有光进行衰减
    ambient *= attenuation;
    diffuse *= attenuation;
    specular *= attenuation;

    // 返回所有光颜色值的和
    return (ambient + diffuse + specular);
}

// 聚光计算光照颜色
vec3 CalcSpotLight(SpotLight light, vec3 normal, vec3 fragPos, vec3 viewDir)
{
    // 同上计算 光照方向、光照系数、距离、衰减系数
    vec3 lightDir = normalize(light.position - fragPos);
    float diff = max(dot(normal, lightDir), 0.0);
    vec3 reflectDir = reflect(-lightDir, normal);
    float spec = pow(max(dot(viewDir, reflectDir), 0.0), material.shininess);
    float distance = length(light.position - fragPos);
    float attenuation = 1.0f / (light.constant + light.linear * distance + light.quadratic * (distance * distance));    

    // 计算 光照方向lightDir 与 聚光轴方向light.direction 间夹角的余弦值
    float theta = dot(lightDir, normalize(-light.direction)); 
    // 计算 内圆锥余弦值 - 外圆锥余弦值
    float epsilon = light.cutOff - light.outerCutOff;
    // 计算 圆锥光亮值 = (光照方向和聚光轴方向夹角余弦值 - 外圆锥的余弦值)/ 两圆锥余弦差值 
    float intensity = clamp((theta - light.outerCutOff) / epsilon, 0.0, 1.0);
    
    // 计算各种光颜色值
    vec3 ambient = light.ambient * vec3(texture(material.diffuse, TexCoords));
    vec3 diffuse = light.diffuse * diff * vec3(texture(material.diffuse, TexCoords));
    vec3 specular = light.specular * spec * vec3(texture(material.specular, TexCoords));
       
    // 使用衰减系数和锥形光亮值衰减各种光的颜色值
    ambient *= attenuation * intensity;
    diffuse *= attenuation * intensity;
    specular *= attenuation * intensity;

    // 返回各种光颜色值之和
    return (ambient + diffuse + specular);
}

主程序

#include <iostream>
#include <cmath>

// GLEW
#define GLEW_STATIC
#include <GL/glew.h>

// GLFW
#include <GLFW/glfw3.h>

// 资源加载库
#include <SOIL.h>
// GLM 数学库
#include <glm/glm.hpp>
#include <glm/gtc/matrix_transform.hpp>
#include <glm/gtc/type_ptr.hpp>

// 其他头文件
#include "Shader.h"
#include "Camera.h"

// 函数声明(按键、鼠标移动、鼠标滚轮回调函数 和 事件处理函数)
void key_callback(GLFWwindow* window, int key, int scancode, int action, int mode);
void mouse_callback(GLFWwindow* window, double xpos, double ypos);
void scroll_callback(GLFWwindow* window, double xoffset, double yoffset);
void do_movement();

// 定义窗口的大小
const GLuint WIDTH = 800, HEIGHT = 600;

// 构造相机 和 鼠标在窗口中的初始位置
Camera  camera(glm::vec3(0.0f, 0.0f, 3.0f));
GLfloat lastX = WIDTH / 2.0;
GLfloat lastY = HEIGHT / 2.0;
// 按键记录数组(记录是否处于按下状态)
bool    keys[1024];

// 定义光源位置
glm::vec3 lightPos(1.2f, 1.0f, 2.0f);

// 帧相差时间的记录
GLfloat deltaTime = 0.0f;	// Time between current frame and last frame
GLfloat lastFrame = 0.0f;  	// Time of last frame

// MAIN函数,从这里我们启动应用程序并运行游戏循环
int main()
{
    // 初始化 GLFW
    glfwInit();
    // 设置GLFW使用OpenGL3.3版本和核心模式,设置窗口大小不可改变
    glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3);
    glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3);
    glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);
    glfwWindowHint(GLFW_RESIZABLE, GL_FALSE);

    // 创建GLFW窗口并设置为线程的主上下文
    GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(WIDTH, HEIGHT, "LearnOpenGL", nullptr, nullptr);
    glfwMakeContextCurrent(window);

    // 对GLFW窗口注册回调函数
    glfwSetKeyCallback(window, key_callback);
    glfwSetCursorPosCallback(window, mouse_callback);
    glfwSetScrollCallback(window, scroll_callback);

    // 设置GLFW的模式为:鼠标不可见
    glfwSetInputMode(window, GLFW_CURSOR, GLFW_CURSOR_DISABLED);

    // 设置glew为更现代的
    glewExperimental = GL_TRUE;
    // 初始化 GLEW 
    glewInit();

    // 定义视口的位置(视口的左下角相对窗口左下角的位置)和大小
    glViewport(0, 0, WIDTH, HEIGHT);

    // 开启OpenGL的深度测试功能
    glEnable(GL_DEPTH_TEST);

    // 编译着色器程序
    Shader lightingShader("C:\\Users\\32156\\source\\repos\\LearnOpenGL\\Shader\\vertexShader.txt", "C:\\Users\\32156\\source\\repos\\LearnOpenGL\\Shader\\fragmentShader.txt");
    Shader lampShader("C:\\Users\\32156\\source\\repos\\LearnOpenGL\\Shader\\lightVertexShader.txt", "C:\\Users\\32156\\source\\repos\\LearnOpenGL\\Shader\\lightFragmentShader.txt");

    // 顶点数据
    GLfloat vertices[] = {
        // 位置               // 法向量            // 纹理坐标
        -0.5f, -0.5f, -0.5f,  0.0f,  0.0f, -1.0f,  0.0f,  0.0f,
         0.5f, -0.5f, -0.5f,  0.0f,  0.0f, -1.0f,  1.0f,  0.0f,
         0.5f,  0.5f, -0.5f,  0.0f,  0.0f, -1.0f,  1.0f,  1.0f,
         0.5f,  0.5f, -0.5f,  0.0f,  0.0f, -1.0f,  1.0f,  1.0f,
        -0.5f,  0.5f, -0.5f,  0.0f,  0.0f, -1.0f,  0.0f,  1.0f,
        -0.5f, -0.5f, -0.5f,  0.0f,  0.0f, -1.0f,  0.0f,  0.0f,

        -0.5f, -0.5f,  0.5f,  0.0f,  0.0f,  1.0f,  0.0f,  0.0f,
         0.5f, -0.5f,  0.5f,  0.0f,  0.0f,  1.0f,  1.0f,  0.0f,
         0.5f,  0.5f,  0.5f,  0.0f,  0.0f,  1.0f,  1.0f,  1.0f,
         0.5f,  0.5f,  0.5f,  0.0f,  0.0f,  1.0f,  1.0f,  1.0f,
        -0.5f,  0.5f,  0.5f,  0.0f,  0.0f,  1.0f,  0.0f,  1.0f,
        -0.5f, -0.5f,  0.5f,  0.0f,  0.0f,  1.0f,  0.0f,  0.0f,

        -0.5f,  0.5f,  0.5f, -1.0f,  0.0f,  0.0f,  1.0f,  0.0f,
        -0.5f,  0.5f, -0.5f, -1.0f,  0.0f,  0.0f,  1.0f,  1.0f,
        -0.5f, -0.5f, -0.5f, -1.0f,  0.0f,  0.0f,  0.0f,  1.0f,
        -0.5f, -0.5f, -0.5f, -1.0f,  0.0f,  0.0f,  0.0f,  1.0f,
        -0.5f, -0.5f,  0.5f, -1.0f,  0.0f,  0.0f,  0.0f,  0.0f,
        -0.5f,  0.5f,  0.5f, -1.0f,  0.0f,  0.0f,  1.0f,  0.0f,

         0.5f,  0.5f,  0.5f,  1.0f,  0.0f,  0.0f,  1.0f,  0.0f,
         0.5f,  0.5f, -0.5f,  1.0f,  0.0f,  0.0f,  1.0f,  1.0f,
         0.5f, -0.5f, -0.5f,  1.0f,  0.0f,  0.0f,  0.0f,  1.0f,
         0.5f, -0.5f, -0.5f,  1.0f,  0.0f,  0.0f,  0.0f,  1.0f,
         0.5f, -0.5f,  0.5f,  1.0f,  0.0f,  0.0f,  0.0f,  0.0f,
         0.5f,  0.5f,  0.5f,  1.0f,  0.0f,  0.0f,  1.0f,  0.0f,

        -0.5f, -0.5f, -0.5f,  0.0f, -1.0f,  0.0f,  0.0f,  1.0f,
         0.5f, -0.5f, -0.5f,  0.0f, -1.0f,  0.0f,  1.0f,  1.0f,
         0.5f, -0.5f,  0.5f,  0.0f, -1.0f,  0.0f,  1.0f,  0.0f,
         0.5f, -0.5f,  0.5f,  0.0f, -1.0f,  0.0f,  1.0f,  0.0f,
        -0.5f, -0.5f,  0.5f,  0.0f, -1.0f,  0.0f,  0.0f,  0.0f,
        -0.5f, -0.5f, -0.5f,  0.0f, -1.0f,  0.0f,  0.0f,  1.0f,

        -0.5f,  0.5f, -0.5f,  0.0f,  1.0f,  0.0f,  0.0f,  1.0f,
         0.5f,  0.5f, -0.5f,  0.0f,  1.0f,  0.0f,  1.0f,  1.0f,
         0.5f,  0.5f,  0.5f,  0.0f,  1.0f,  0.0f,  1.0f,  0.0f,
         0.5f,  0.5f,  0.5f,  0.0f,  1.0f,  0.0f,  1.0f,  0.0f,
        -0.5f,  0.5f,  0.5f,  0.0f,  1.0f,  0.0f,  0.0f,  0.0f,
        -0.5f,  0.5f, -0.5f,  0.0f,  1.0f,  0.0f,  0.0f,  1.0f
    };
    // 不同箱子的位置
    glm::vec3 cubePositions[] = {
        glm::vec3(0.0f,  0.0f,  0.0f),
        glm::vec3(2.0f,  5.0f, -15.0f),
        glm::vec3(-1.5f, -2.2f, -2.5f),
        glm::vec3(-3.8f, -2.0f, -12.3f),
        glm::vec3(2.4f, -0.4f, -3.5f),
        glm::vec3(-1.7f,  3.0f, -7.5f),
        glm::vec3(1.3f, -2.0f, -2.5f),
        glm::vec3(1.5f,  2.0f, -2.5f),
        glm::vec3(1.5f,  0.2f, -1.5f),
        glm::vec3(-1.3f,  1.0f, -1.5f)
    };
    // 不同光源的位置
    glm::vec3 pointLightPositions[] = {
        glm::vec3(0.7f,  0.2f,  2.0f),
        glm::vec3(2.3f, -3.3f, -4.0f),
        glm::vec3(-4.0f,  2.0f, -12.0f),
        glm::vec3(0.0f,  0.0f, -3.0f)
    };

    // 设置被渲染物体的缓存数据
    GLuint VBO, containerVAO;
    // 申请显存空间(VBO可以通用,对于光和非光物体,VAO不可通用)
    glGenVertexArrays(1, &containerVAO);
    glGenBuffers(1, &VBO);
    // 绑定缓冲区
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
    // 将绑定GL_ARRAY_BUFFER中的内容 传到 显存中
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);

    // 绑定顶点缓冲数组VAO
    glBindVertexArray(containerVAO);
    // 设置被旋转物体的数据解析方式
    glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 8 * sizeof(GLfloat), (GLvoid*)0);
    glEnableVertexAttribArray(0);   // 启用输入位置0
    glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 8 * sizeof(GLfloat), (GLvoid*)(3 * sizeof(GLfloat)));
    glEnableVertexAttribArray(1);
    glVertexAttribPointer(2, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 8 * sizeof(GLfloat), (GLvoid*)(6 * sizeof(GLfloat)));
    glEnableVertexAttribArray(2);
    glBindVertexArray(0);

    // 设置光源的VAO
    GLuint lightVAO;
    glGenVertexArrays(1, &lightVAO);
    glBindVertexArray(lightVAO);
    // VBO是物体的顶点数据,光源可以使用,因此VBO可通用
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
    // VBO已经传输给内存,因此不需再传输。设置数据解析方式(仅需顶点位置)
    glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 8 * sizeof(GLfloat), (GLvoid*)0); // Note that we skip over the other data in our buffer object (we don't need the normals/textures, only positions).
    glEnableVertexAttribArray(0);
    glBindVertexArray(0);

    // 加载:漫反射、镜面反射、放射光贴图
    GLuint diffuseMap, specularMap, emissionMap;
    glGenTextures(1, &diffuseMap);
    glGenTextures(1, &specularMap);
    glGenTextures(1, &emissionMap);
    int width, height;
    unsigned char* image;
    // 加载纹理
    image = SOIL_load_image("C:\\Users\\32156\\source\\repos\\LearnOpenGL\\Resource\\container2.png", &width, &height, 0, SOIL_LOAD_RGB);
    // 绑定纹理贴图到对应纹理上
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, diffuseMap);
    // 设置纹理贴图的数据
    glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, width, height, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, image);
    // 生成纹理贴图的多级渐进纹理
    glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D);
    // 释放贴图内存
    SOIL_free_image_data(image);
    // 设置纹理的环绕方式和过滤方式
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);

    // 同上
    image = SOIL_load_image("C:\\Users\\32156\\source\\repos\\LearnOpenGL\\Resource\\container2_specular.png", &width, &height, 0, SOIL_LOAD_RGB);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, specularMap);
    glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, width, height, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, image);
    glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D);
    SOIL_free_image_data(image);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);

    // 为 光照物体的着色器 中 材质的纹理采样器 分配纹理单元(由于不变所以写在循环外) 
    lightingShader.Use();
    glUniform1i(glGetUniformLocation(lightingShader.Program, "material.diffuse"), 0);
    glUniform1i(glGetUniformLocation(lightingShader.Program, "material.specular"), 1);

    // Game loop
    while (!glfwWindowShouldClose(window))
    {
        // 计算帧相差时间
        GLfloat currentFrame = glfwGetTime();
        deltaTime = currentFrame - lastFrame;
        lastFrame = currentFrame;

        // 窗口事件检测并处理
        glfwPollEvents();
        do_movement();

        // 清空屏幕和深度缓存
        glClearColor(0.1f, 0.1f, 0.1f, 1.0f);
        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

        // 使用物体的着色器
        lightingShader.Use();
        // 设置着色器中观察者的位置为相机位置
        GLint viewPosLoc = glGetUniformLocation(lightingShader.Program, "viewPos");
        glUniform3f(viewPosLoc, camera.Position.x, camera.Position.y, camera.Position.z);
        // 设置高光的发光值为32
        glUniform1f(glGetUniformLocation(lightingShader.Program, "material.shininess"), 32.0f);
        
        // 设置平行光的方向、材质本体颜色-环境光、材质本体颜色-漫反射光、材质本体颜色-高光
        glUniform3f(glGetUniformLocation(lightingShader.Program, "dirLight.direction"), -0.2f, -1.0f, -0.3f);
        glUniform3f(glGetUniformLocation(lightingShader.Program, "dirLight.ambient"), 0.05f, 0.05f, 0.05f);
        glUniform3f(glGetUniformLocation(lightingShader.Program, "dirLight.diffuse"), 0.4f, 0.4f, 0.4f);
        glUniform3f(glGetUniformLocation(lightingShader.Program, "dirLight.specular"), 0.5f, 0.5f, 0.5f);
        // 设置第一个点光源的位置、材质本体颜色-环境光、材质本体颜色-漫反射光、材质本体颜色-高光、距离衰减系数-常数项、距离衰减系数- 一次项、距离衰减系数-二次项
        glUniform3f(glGetUniformLocation(lightingShader.Program, "pointLights[0].position"), pointLightPositions[0].x, pointLightPositions[0].y, pointLightPositions[0].z);
        glUniform3f(glGetUniformLocation(lightingShader.Program, "pointLights[0].ambient"), 0.05f, 0.05f, 0.05f);
        glUniform3f(glGetUniformLocation(lightingShader.Program, "pointLights[0].diffuse"), 0.8f, 0.8f, 0.8f);
        glUniform3f(glGetUniformLocation(lightingShader.Program, "pointLights[0].specular"), 1.0f, 1.0f, 1.0f);
        glUniform1f(glGetUniformLocation(lightingShader.Program, "pointLights[0].constant"), 1.0f);
        glUniform1f(glGetUniformLocation(lightingShader.Program, "pointLights[0].linear"), 0.09);
        glUniform1f(glGetUniformLocation(lightingShader.Program, "pointLights[0].quadratic"), 0.032);
        // 设置第二个点光源
        glUniform3f(glGetUniformLocation(lightingShader.Program, "pointLights[1].position"), pointLightPositions[1].x, pointLightPositions[1].y, pointLightPositions[1].z);
        glUniform3f(glGetUniformLocation(lightingShader.Program, "pointLights[1].ambient"), 0.05f, 0.05f, 0.05f);
        glUniform3f(glGetUniformLocation(lightingShader.Program, "pointLights[1].diffuse"), 0.8f, 0.8f, 0.8f);
        glUniform3f(glGetUniformLocation(lightingShader.Program, "pointLights[1].specular"), 1.0f, 1.0f, 1.0f);
        glUniform1f(glGetUniformLocation(lightingShader.Program, "pointLights[1].constant"), 1.0f);
        glUniform1f(glGetUniformLocation(lightingShader.Program, "pointLights[1].linear"), 0.09);
        glUniform1f(glGetUniformLocation(lightingShader.Program, "pointLights[1].quadratic"), 0.032);
        // 设置第三个点光源
        glUniform3f(glGetUniformLocation(lightingShader.Program, "pointLights[2].position"), pointLightPositions[2].x, pointLightPositions[2].y, pointLightPositions[2].z);
        glUniform3f(glGetUniformLocation(lightingShader.Program, "pointLights[2].ambient"), 0.05f, 0.05f, 0.05f);
        glUniform3f(glGetUniformLocation(lightingShader.Program, "pointLights[2].diffuse"), 0.8f, 0.8f, 0.8f);
        glUniform3f(glGetUniformLocation(lightingShader.Program, "pointLights[2].specular"), 1.0f, 1.0f, 1.0f);
        glUniform1f(glGetUniformLocation(lightingShader.Program, "pointLights[2].constant"), 1.0f);
        glUniform1f(glGetUniformLocation(lightingShader.Program, "pointLights[2].linear"), 0.09);
        glUniform1f(glGetUniformLocation(lightingShader.Program, "pointLights[2].quadratic"), 0.032);
        // 设置第四个点光源
        glUniform3f(glGetUniformLocation(lightingShader.Program, "pointLights[3].position"), pointLightPositions[3].x, pointLightPositions[3].y, pointLightPositions[3].z);
        glUniform3f(glGetUniformLocation(lightingShader.Program, "pointLights[3].ambient"), 0.05f, 0.05f, 0.05f);
        glUniform3f(glGetUniformLocation(lightingShader.Program, "pointLights[3].diffuse"), 0.8f, 0.8f, 0.8f);
        glUniform3f(glGetUniformLocation(lightingShader.Program, "pointLights[3].specular"), 1.0f, 1.0f, 1.0f);
        glUniform1f(glGetUniformLocation(lightingShader.Program, "pointLights[3].constant"), 1.0f);
        glUniform1f(glGetUniformLocation(lightingShader.Program, "pointLights[3].linear"), 0.09);
        glUniform1f(glGetUniformLocation(lightingShader.Program, "pointLights[3].quadratic"), 0.032);
        // 设置聚光的位置、轴向、材质本体颜色-环境光、材质本体颜色-漫反射光、材质本体颜色-高光、距离衰减系数-常数项、距离衰减系数- 一次项、距离衰减系数-二次项、内圆锥夹角余弦、外圆锥夹角余弦
        glUniform3f(glGetUniformLocation(lightingShader.Program, "spotLight.position"), camera.Position.x, camera.Position.y, camera.Position.z);
        glUniform3f(glGetUniformLocation(lightingShader.Program, "spotLight.direction"), camera.Front.x, camera.Front.y, camera.Front.z);
        glUniform3f(glGetUniformLocation(lightingShader.Program, "spotLight.ambient"), 0.0f, 0.0f, 0.0f);
        glUniform3f(glGetUniformLocation(lightingShader.Program, "spotLight.diffuse"), 1.0f, 1.0f, 1.0f);
        glUniform3f(glGetUniformLocation(lightingShader.Program, "spotLight.specular"), 1.0f, 1.0f, 1.0f);
        glUniform1f(glGetUniformLocation(lightingShader.Program, "spotLight.constant"), 1.0f);
        glUniform1f(glGetUniformLocation(lightingShader.Program, "spotLight.linear"), 0.09);
        glUniform1f(glGetUniformLocation(lightingShader.Program, "spotLight.quadratic"), 0.032);
        glUniform1f(glGetUniformLocation(lightingShader.Program, "spotLight.cutOff"), glm::cos(glm::radians(12.5f)));
        glUniform1f(glGetUniformLocation(lightingShader.Program, "spotLight.outerCutOff"), glm::cos(glm::radians(15.0f)));

        // 创建观察矩阵(创建矩阵就要初始化)
        glm::mat4 view = glm::mat4(1.0f);
        // 通过摄像机信息获得观察矩阵
        view = camera.GetViewMatrix();
        // 根据摄像机信息获得投影矩阵
        glm::mat4 projection = glm::perspective(camera.Zoom, (GLfloat)WIDTH / (GLfloat)HEIGHT, 0.1f, 100.0f);
        // 获得 模型、观察、投影矩阵在着色器中的位置
        GLint modelLoc = glGetUniformLocation(lightingShader.Program, "model");
        GLint viewLoc = glGetUniformLocation(lightingShader.Program, "view");
        GLint projLoc = glGetUniformLocation(lightingShader.Program, "projection");
        // 先设置观察矩阵和投影矩阵(因为模型矩阵跟每个物体有关,需要循环,而渲染一个个物体也要循环,所有干脆后面一起写在循环里)
        glUniformMatrix4fv(viewLoc, 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(view));
        glUniformMatrix4fv(projLoc, 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(projection));

        // 激活纹理单元0,绑定漫反射贴图
        glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
        glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, diffuseMap);
        // 激活纹理单元0,绑定镜面反射贴图
        glActiveTexture(GL_TEXTURE1);
        glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, specularMap);

        // 循环渲染所有物体
        glm::mat4 model;
        // 绑定VAO
        glBindVertexArray(containerVAO);
        for (GLuint i = 0; i < 10; i++)
        {
            // 根据每个物体的位置计算模型矩阵
            model = glm::mat4(1.0f);
            model = glm::translate(model, cubePositions[i]);
            // 随机设置物体的旋转角度和旋转分量,并据此计算模型矩阵(计算顺序:位移->旋转->缩放)
            GLfloat angle = 20.0f * i;
            model = glm::rotate(model, angle, glm::vec3(1.0f, 0.3f, 0.5f));
            // 传入物体的模型矩阵
            glUniformMatrix4fv(modelLoc, 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(model));
            // 绘制物体
            glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 36);
        }
        glBindVertexArray(0);


        // 使用光源的着色器
        lampShader.Use();
        // 获得光源着色器中变换矩阵的位置
        modelLoc = glGetUniformLocation(lampShader.Program, "model");
        viewLoc = glGetUniformLocation(lampShader.Program, "view");
        projLoc = glGetUniformLocation(lampShader.Program, "projection");
        // 观察矩阵和投影矩阵是由摄像机信息决定的,因此光源也使用上文计算出的同样的观察矩阵和投影矩阵
        glUniformMatrix4fv(viewLoc, 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(view));
        glUniformMatrix4fv(projLoc, 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(projection));

        // 绑定光源的VAO(仅包含立方体顶点位置信息)
        glBindVertexArray(lightVAO);
        for (GLuint i = 0; i < 4; i++)
        {
            // 只显示点光源,计算点光源的模型矩阵(根据点光源位置和缩放信息)
            model = glm::mat4(1.0f);
            model = glm::translate(model, pointLightPositions[i]);
            model = glm::scale(model, glm::vec3(0.2f)); 
            // 传入模型矩阵
            glUniformMatrix4fv(modelLoc, 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(model));
            // 绘制点光源
            glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 36);
        }
        glBindVertexArray(0);

        // 交换前后缓冲区
        glfwSwapBuffers(window);

        // 检测OpenGL是否有错误信息(返回0表示正常,非0异常则打印异常编号)
        GLint err = glGetError();
        if (err)
        {
            std::cout << err << std::endl;
        }
    }

    // 如果GLFW窗口关闭则释放glfw相应存储空间
    glfwTerminate();
    return 0;
}

// 按键回调函数(当按下某个键时就会回调,将其在keys数组中记录为true表示已按下)
void key_callback(GLFWwindow* window, int key, int scancode, int action, int mode)
{
    if (key == GLFW_KEY_ESCAPE && action == GLFW_PRESS)// ESC键关闭窗口结束程序
        glfwSetWindowShouldClose(window, GL_TRUE);
    if (key >= 0 && key < 1024)// 这个区间表示常用按键
    {
        if (action == GLFW_PRESS)
            keys[key] = true;
        else if (action == GLFW_RELEASE) // 如果松开了某个键,则设置其为flase表示未按下
            keys[key] = false;
    }
}

void do_movement()
{
    // 检测是否按下WASD,是则移动摄像机
    if (keys[GLFW_KEY_W])
        camera.ProcessKeyboard(FORWARD, deltaTime);
    if (keys[GLFW_KEY_S])
        camera.ProcessKeyboard(BACKWARD, deltaTime);
    if (keys[GLFW_KEY_A])
        camera.ProcessKeyboard(LEFT, deltaTime);
    if (keys[GLFW_KEY_D])
        camera.ProcessKeyboard(RIGHT, deltaTime);
}

// 如果第一次进入窗口,鼠标位置是未知的,我们需要将其重置为上文中的默认位置
bool firstMouse = true;
void mouse_callback(GLFWwindow* window, double xpos, double ypos)
{
    if (firstMouse)// 如果第一次进入窗口
    {
        // 设置鼠标位置为我们定义的默认位置
        lastX = xpos;
        lastY = ypos;
        firstMouse = false;
    }

    // 移动鼠标时 计算与上次记录的鼠标位置的差距
    GLfloat xoffset = xpos - lastX;
    GLfloat yoffset = lastY - ypos; 

    // 更新鼠标位置
    lastX = xpos;
    lastY = ypos;

    // 根据鼠标移动调用摄像机方法,移动摄像机视角
    camera.ProcessMouseMovement(xoffset, yoffset);
}

// 当鼠标滚动时,调用摄像机方法传入鼠标滚动的差距值,摄像机会调整视野fov的大小以放大和缩小
void scroll_callback(GLFWwindow* window, double xoffset, double yoffset)
{
    camera.ProcessMouseScroll(yoffset);
}
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