1.问题描述
小E在一个游戏中遇到了n个按顺序出现
的怪物。每个怪物都有其特定的血量h和攻击力a。小E的初始血量为H,攻击力为A。游戏规则如下:
1.小E可以击败血量和攻击力都小于她当前属性的怪物
2.对于每只怪物,小E可以选择与它战斗或者跳过这只怪物
3.为了保持战斗节奏,要求击败的怪物序列中,后一个怪物的血量和攻击力都必须严格大于前一个怪物
小E想知道,她最多能击败多少怪物。
**输入 **
n
:怪物的数量H
:小E的血量A
:小E的攻击力h[i]
:第i个怪物的血量a[i]
:第i个怪物的攻击力
**输出 **
- 返回小E最多能击败的怪物数量
**约束条件 **
1
<n
<100
1
<H,A,h[i],a[i]
<1000
#include <iostream>
#include <vector>
int my_max(int a, int b) {
return (a > b) ? a : b;
}
int ans = 0;//记录最大的打怪数量
std::vector<int> path;//记录本次打怪的顺序
//采用回溯来确定打怪顺序
void backTracking(int n, int H, int A, const std::vector<int>& h,const std::vector<int>& a, int i){
if(i >= n){
ans = my_max(ans, path.size());
return;
}
//打怪
if(path.empty() && H > h[i] && A > a[i]){//第一只打怪不用考虑严格递增
path.push_back(i);//打这只怪
backTracking(n, H, A, h, a, i + 1);
path.pop_back();
}else if(!path.empty() && H > h[i] && A > a[i] && h[i] > h[path.back()] && a[i] > a[path.back()]){ //严格递增
path.push_back(i);//打这只怪
backTracking(n, H, A, h, a, i + 1);
path.pop_back();
}
//不打怪
backTracking(n, H, A, h, a, i + 1);
return;
}
int solution(int n, int H, int A, std::vector<int> h, std::vector<int> a) {
// PLEASE DO NOT MODIFY THE FUNCTION SIGNATURE
// write code here
ans = 0;
path = {};
backTracking(n, H, A, h, a, 0);
return ans;
}
int main() {
std::cout << (solution(3, 4, 5, {1, 2, 3}, {3, 2, 1}) == 1) << std::endl;
std::cout << (solution(5, 10, 10, {6, 9, 12, 4, 7}, {8, 9, 10, 2, 5}) == 2) << std::endl;
std::cout << (solution(4, 20, 25, {10, 15, 18, 22}, {12, 18, 20, 26}) == 3) << std::endl;
return 0;
}
2. 解题思路:
2.1 回溯法(Backtracking)
回溯法是一种通过递归探索所有可能的解决方案的策略。在这个问题中,我们可以通过回溯来探索所有的打怪顺序,寻找最大打怪数量的顺序。
- 选择怪物的条件:每次选择怪物时,需要确保:
- 英雄的健康值 H>h[i]H > h[i]H>h[i](当前怪物的健康值)。
- 英雄的攻击力 A>a[i]A > a[i]A>a[i](当前怪物的攻击力)。
- 如果已选择了前一个怪物,则当前怪物的健康值和攻击力必须比前一个怪物严格大(即要求一个递增的顺序)。
2.2 状态空间设计
状态空间的设计即为每个递归步骤我们选择的“当前怪物”。对于每个怪物,可以选择:
- 打怪(如果符合条件)。
- 不打怪,跳过这个怪物,继续考虑下一个怪物。
在递归过程中,每次选择打怪时,都会更新当前打怪的顺序(path
),并记录下打怪的数量。递归的深度表示当前考虑到的怪物位置。
2.3 回溯的过程
- 递归的核心:对于每个怪物 iii,我们尝试两种选择:
- 打怪:检查当前怪物是否满足打怪的条件,如果满足,则将其加入到当前的打怪顺序中,进入下一个递归。
- 不打怪:跳过当前怪物,继续考虑下一个怪物。
- 递归结束的条件:当所有怪物都被遍历过时,比较当前打怪顺序的长度与最大值
ans
,更新最大打怪数量。
2.4 优化点
- 剪枝:为了减少不必要的递归,可以在递归前进行一些剪枝操作:
- 如果当前怪物的健康值和攻击力已经无法满足打怪条件,可以直接跳过这个怪物。
- 如果当前顺序无法产生比已有顺序更大的结果,可以提前停止递归。
注意:博主并没有减枝。