
计算机图形学
文章平均质量分 91
樊的零食
这个作者很懒,什么都没留下…
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Polygonal-Light Shading with LTC
概述如果我们有一个上半球的余弦分布函数(Do)(D_{o})(Do),并对这个余弦分布函数进行一个矩阵(M)(M)(M)变换,变换为一个新的分布函数(D)(D)(D)。D=MDoD = M D_{o}D=MDo这就是基本思想:用一个余弦分布函数来拟合出不同的分布函数,并且误差很小。LTC基本定义与性质我们定义DoD_{o}Do为我们的基函数,也就是我们的原始分布函数。我们在DoD_{o}Do上采样一个方向向量ωo\omega_{o}ωo,那么我们对这个方向向量做一个线性变换,也.原创 2021-12-15 19:32:53 · 1368 阅读 · 0 评论 -
浅谈表面反射——波动光学篇
Radiometric Definitions首先让我们来回忆一下辐射度量学中关于irradiance和radiance的定义:我们在这里定义光源(source)在x-z平面,因此入射光就可以只用θi\theta_{i}θi来描述。dAs\mathrm{d}A_{s}dAs是表面积。定义dΦi\mathrm{d}\Phi_{i}dΦi是入射光在dAs\mathrm{d}A_{s}dAs上从θi\theta_{i}θi方向上来的能量。d2Φi\mathrm{d}_{}^{2}\Phi_{i}d原创 2021-11-13 11:03:06 · 4013 阅读 · 0 评论 -
SSDO AO 图像空间的动态全局光照
本文仅记述SSDO学习笔记!概述SSDO Screen-space Direction Occlusion 是对AO的扩充,在AO的基础上,假设没有遮蔽的方向有直接入射光,有遮蔽的方向,可能有间接光的反射。SSAO理论分析AO:在计算点的周围进行采样,如果采样点的深度大于采样点所对应的屏幕空间的深度,则认为是没有光照进入,否则我们则认为有间接光照,这样我们就可以对所有采样方向进行积分,计算这一点的光照。让我们来看一下如何进行计算的:一切起源于渲染方程,在渲染方程中我们有三项值得注意,入射光,B原创 2021-10-17 13:04:34 · 815 阅读 · 0 评论 -
粗糙表面的微表面模型——Physically Based Material
BSDFBSDF(Bidirectional Sacttering Distribution Function) 描述了光如何在物体表面散射。如果仅仅限制反射或者透射,BSDF经常被称作BRDF或者BTDF,然而BSDF将是BRDF,fs,BTDF,ft项的和。微表面法线分布函数 D(m)给定一个以m为中心的无穷小的立体角d...原创 2021-05-14 14:49:53 · 783 阅读 · 0 评论 -
重建世界坐标
1.概论在屏幕空间做一些操作的时候往往需要从屏幕坐标和深度纹理中重建出相应的世界坐标。本文会讨论两种重建世界坐标的方法,并详细讲解第二种方法。使用VP逆矩阵CameraPosInWorld + linearDepth * Direction2.使用VP逆矩阵法我们知道屏幕坐标是通过Object Space下的坐标与MVP矩阵相乘,经历透视除法,再映射到0-1区间下得到相应的屏幕坐标。经历这些操作之后,xy就是相应的屏幕坐标,而z会被用来进行深度测试比较。这里我们省略再拉伸到屏幕像素大小的原创 2021-10-15 20:51:55 · 928 阅读 · 0 评论