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原创 问数轴上有n个小球,每个有它的运动速度(向左或向右)和位置,小球碰撞(无论是相向撞还是追尾都算)这两个小球就会消失,怎么快速的计算出最后一对小球碰撞的时间?

前几天面试的时候被问到了这个问题,当时没有get到面试官的考察思路,导致无从下手,面试结束后我仔细思考了一下这道题,发现其中的过程和细节还是挺多的,所以记录下这道题的解题思路和代码。

2024-11-01 15:25:29 383

原创 x86架构与arm架构

x86架构是一种基于Intel微处理器的计算机架构,最初由Intel公司在1978年推出的8086芯片开始。这种架构随后成为个人计算机领域的主导架构,广泛应用于桌面、笔记本和服务器计算机中。

2024-10-16 22:20:03 799

原创 理解渲染管线(基于RTR4)

将需要在屏幕上绘制出来的图元送入下一个阶段,并准备好灯光和渲染设置虽然此时跟GPU的直接渲染还没有发生关系,但是当前阶段的修改会影响后续阶段的性能表现:例如在应用阶段的一些算法可能可以减少后续需要进行渲染的三角形数量。此外,一些应用阶段中的任务也可以通过GPU来执行(通过计算着色器(compute shader)),此时GPU可以视为一个并行的CPU.总结下来,应用阶段主要负责准备图元,除此之外:该阶段运行在GPU上,并且负责大部分的逐三角形和逐顶点操作,可以细分为顶点着色、投影、裁剪和屏幕映射顶点着色阶

2024-10-16 16:39:19 1326

原创 xLua配置

由于Lua不需要编译,因此Lua代码可以直接在Lua虚拟机里运行,Python和JavaScript等脚本语言也是同理。xLua热更新插件就是为Unity、.Net、Mono等C#环境提供一个Lua虚拟机,使这些环境里也可以运行Lua代码,从而为它们增加Lua脚本编程的能力。xLua是C#环境下的Lua代码虚拟机xLua有Unity的接口,方便Lua开发调用接下来是主页的介绍:可以运行时把C#实现(方法,操作符,属性,事件等等)替换成lua实现;

2024-10-15 14:52:45 1011

原创 Unity动画系统

Unity中以动画剪辑(clip)为基本单位,使用状态机控制不同clip之间的过渡,并且对于不同模型建立不同映射,人形通过avatar对模型进行骨骼绑定,从而应用动画clip。

2024-10-15 14:43:12 1196

原创 sRGB色彩空间(standard Red Green Blue,标准红绿蓝色彩空间)

具体来说,sRGB 定义了一个伽马值约为 2.2 的转换曲线,这意味着在显示之前,图像的原始线性亮度值会被转换为伽马校正后的值。在线性颜色空间中,光照计算更加准确,特别是在物理基础的渲染(PBR)中。在 Unity 中,处理图像和纹理时通常使用 sRGB 颜色空间,这是因为大多数数字图像和游戏资产默认都是在 sRGB 空间中创建的。这种校正是基于人类视觉对亮度的感知特性,人眼对亮度的感知并不是线性的,而是对低亮度级别更为敏感。sRGB 颜色空间的伽马校正包括两部分:一部分是线性的,另一部分是非线性的。

2024-10-14 15:17:44 1325

原创 反走样算法(MSAA、TAA、FXAA、DLSS)

光栅化的采样过程会导致图形走样,走样有很多种形式:锯齿摩尔纹走样的本质原因是采样频率低,使得我们将连续变化的信号离散化.

2024-10-14 15:11:53 1504

原创 【代码随想录37期】Day27 组合总和 40.组合总和II 131.分割回文串

【代码】【代码随想录37期】Day27 组合总和 40.组合总和II 131.分割回文串。

2024-06-04 01:32:04 445

原创 【代码随想录37期】Day25 组合总和III 、17.电话号码的字母组合

【代码】【代码随想录37期】Day25 组合总和III 、17.电话号码的字母组合。

2024-06-02 23:33:34 211

原创 【代码随想录37期】Day24 回溯 组合

回溯是一种搜索方式,通常通过穷举来解决问题,核心思想是从一个初始状态出发、暴力搜索所有可能的方案,遇到正确的解法则记录下来,直到结束,这是一个回溯:时间回溯!

2024-06-02 23:31:21 245

原创 【代码随想录37期】Day23 修剪二叉搜索树 108.将有序数组转换为二叉搜索树 538.把二叉搜索树转换为累加树

【代码】【代码随想录37期】Day23 修剪二叉搜索树 108.将有序数组转换为二叉搜索树 538.把二叉搜索树转换为累加树。

2024-06-02 23:28:47 172

原创 【代码随想录37期】Day22 二叉搜索树的最近公共祖先 701.二叉搜索树中的插入操作 450.删除二叉搜索树中的节点

【代码】【代码随想录37期】Day22 二叉搜索树的最近公共祖先 701.二叉搜索树中的插入操作 450.删除二叉搜索树中的节点。

2024-06-02 23:25:46 227

原创 【代码随想录37期】Day21 530.二叉搜索树的最小绝对差 、501.二叉搜索树中的众数 、236. 二叉树的最近公共祖先

【代码】【代码随想录37期】Day21 530.二叉搜索树的最小绝对差 、501.二叉搜索树中的众数 、236. 二叉树的最近公共祖先。

2024-06-02 23:21:22 137

原创 【代码随想录37期】Day20 最大二叉树、合并二叉树、二叉搜索树中的搜索、验证二叉搜索树

【代码】【代码随想录37期】Day19 最大二叉树、合并二叉树、二叉搜索树中的搜索、验证二叉搜索树。

2024-06-02 23:16:18 293

原创 【代码随想录37期】Day18 找树左下角的值、路径总和、从中序与后序遍历序列构造二叉树

【代码】【代码随想录37期】Day18 找树左下角的值、路径总和、从中序与后序遍历序列构造二叉树。

2024-05-27 01:36:58 341

原创 【代码随想录37期】Day17 平衡二叉树、二叉树的所有路径、左叶子之和

平衡二叉树int traversal(TreeNode* cur, int depth){ if (!cur) return depth; int left_depth = traversal(cur->left, depth + 1); int right_depth = traversal(cur->right, depth + 1); if (left_depth == -1 || right_depth == -1) r

2024-05-24 13:47:47 513

原创 【代码随想录37期】Day16 二叉树的最大深度、二叉树的最小深度、完全二叉树的节点个数

注意depth不好直接作为返回值,使用全局变量ret替代之。

2024-05-24 01:16:18 247

原创 【代码随想录37期】Day15 层序遍历、翻转二叉树、对称二叉树

代码随想录102. 二叉树的层序遍历 - 力扣(LeetCode)107. 二叉树的层序遍历 II - 力扣(LeetCode)199. 二叉树的右视图 - 力扣(LeetCode)637. 二叉树的层平均值 - 力扣(LeetCode)429. N 叉树的层序遍历 - 力扣(LeetCode)515. 在每个树行中找最大值 - 力扣(LeetCode)116. 填充每个节点的下一个右侧节点指针 - 力扣(LeetCode)104. 二叉树的最大深度 - 力扣(LeetCode)力扣(Lee

2024-05-22 13:49:24 291

原创 【代码随想录37期】Day14 二叉树的前序遍历、二叉树的中序遍历、二叉树的后序遍历

广度搜索:使用队列来实现,这也是队列先进先出的特点所决定的,因为需要先进先出的结构,才能一层一层的来遍历二叉树。,也就说前中后序遍历的逻辑其实都是可以借助栈使用递归的方式来实现的。

2024-05-21 13:42:46 541

原创 【代码随想录37期】Day13 滑动窗口最大值、前K个高频元素

若设二叉树的深度为h,除第 h 层外,其它各层 (1~h-1) 的结点数都达到最大个数,第 h 层所有的结点都连续集中在最左边,这就是完全二叉树。如果使用大顶堆,队列的特点是只能从队头出,那样最大的元素就会被弹出,我们需要的就是最大的K个元素,所以应该使用小顶堆把最小的元素弹出。我们在力扣写代码时,是在solution类里面,我们直接在这里面写的函数是该类的成员函数,非静态成员函数有一个。,因为优先级队列对外接口只是从队头取元素,从队尾添加元素,再无其他取元素的方式,使用容器适配器:队列。

2024-05-20 13:17:00 738

原创 【代码随想录37期】Day11 有效的括号、删除字符串中的所有相邻重复项、逆波兰表达式求值

3)遇到运算符“+”,将a和b出栈,执行a+b的操作,得到结果d=a+b,再将d入栈(0位置)两个元素弹出作相应运算,结果再入栈,最后当表达式扫描完后,栈里的就是结果。两个元素出栈,执行运算,得到的结果再入栈的原则来进行处理,那么ab+c。Notation,RPN,或逆波兰记法),也叫后缀表达式(将。经过以上运算,计算机就可以得到(a+b)*c的运算结果e了。,如果当前字符为变量或者为数字,则压栈,如果是运算符,则将。c的操作,得到结果e,再将e入栈(0位置)”,将d和c出栈,执行d。4)c入栈(1位置)

2024-05-19 19:40:58 456

原创 【代码随想录37期】第二周总结

resize是为了把后面冗余的部分去掉至于新的大小为什么是slow,看slow的循环即可,slow最后多一个slow++,数值上正好是size的大小(大小为slow的下标是0 ~ slow-1)

2024-05-19 19:38:18 776

原创 【代码随想录37期】Day10 用栈实现队列、用队列实现栈

v3.0:第三版代码,去掉了队列2的使用,将队列除了尾部元素之外重新入队,即可将原本的队尾元素移动到队首,从而去掉该元素。初版代码:根据自己思路实现的,确保pop时一个队列为空,然后将另一个队列的元素都移动到该队列,只留下最后一个元素。第二版代码,使用了q1 = q2;再清空q2的做法,避免了很多q1和q2来回交换的做法,明确了q1和q2的职责。

2024-05-17 13:06:40 345

原创 【代码随想录37期】Day09 实现strStr、重复的子字符串

用这张图作为当前情况,

2024-05-17 13:04:07 398

原创 【代码随想录37期】Day08 反转字符串、反转字符串Ⅱ、替换数字、反转字符串里面的单词、右旋转字符串

下面的声明和初始化创建了一个 “Hello” 字符串。由于在数组的末尾存储了空字符,所以字符数组的大小比单词 “Hello” 的字符数多一个。字符串实际上是使用 null 字符 ‘\0’ 终止的一维字符数组。因此,一个以 null 结尾的字符串,包含了组成字符串的字符。使用整体反转+局部反转就可以实现反转单词顺序的目的。而使用局部反转+整体反转就可以实现反转字母顺序的目的。问题:1. erase与for循环嵌套时间复杂度高。注意的一点是reverse是左闭右开。

2024-05-15 22:00:24 504

原创 【代码随想录37期】Day07四数相加Ⅱ、赎金信、三数之和、四数之和

【代码】【代码随想录37期】Day07四数相加Ⅱ、赎金信、三数之和、四数之和。

2024-05-14 22:53:02 228

原创 【代码随想录37期】Day06 有效的字母异位词、两个数组的交集、快乐数、两数之和

【代码】【代码随想录37期】Day06 有效的字母异位词、两个数组的交集、快乐数、两数之和。

2024-05-13 14:06:19 251

原创 【代码随想录37期】 第一周总结

已知进入for循环时right<nums.size(),要满足sum >= target,left与right之间至少要有一个数,也就是nums[right],此时left<right<nums.size();

2024-05-12 19:51:53 958

原创 【代码随想录37期】Day04 两两交换链表中的节点、删除链表的倒数第N个节点、链表相交、环形链表II

注意使用虚拟头节点,可以避免对头节点的判断,防止各种复杂情况。

2024-05-11 21:56:58 238

原创 【代码随想录37期】Day03 移除链表元素、设计链表、反转链表

【代码】【代码随想录37期】Day03 移除链表元素、设计链表、反转链表。

2024-05-10 23:14:52 278

原创 【代码随想录37期】Day02 有序数组的平方、长度最小的子数组、螺旋矩阵Ⅱ

当两个数相等时,一定是相邻排列的,放在大于的情况,会优先放end,下一个数如果还想等,还是先放end,等到不相等了,要么end还在0右边,要么在0左边但是在begin右边,怎么都比begin小,所以等于时一定是相邻的。移动两步,end有溢出的风险,例如left=right时。

2024-05-10 23:09:18 342

原创 【代码随想录37期】Day01 二分查找 + 移除元素

二分查找详解 + 双指针移除元素 详解

2024-05-08 22:43:55 617 2

原创 【虚函数表】通过打印虚指针vptr检查是否重写父类虚函数两种情况下子类与父类的虚函数表

vptr是类对象的第一个成员,x86是4字节,x64是8字节。

2023-12-09 23:48:11 137

原创 VisualStudio反汇编功能使用

VS2022反汇编功能使用:到达断点时:Ctrl+K(松开)+G(后按)唤出反汇编界面,就可以看到当前代码对应的汇编语言了

2023-12-08 21:13:39 1773

原创 git入门教程+常用命令

Git的来龙去脉:为什么要使用?什么情况下使用?git安装?gitee怎么用?常用命令有哪些?

2023-12-05 23:11:56 315

原创 C++智能指针及简单实现

根据智能指针的功能实现一个简单的智能指针类,并探讨智能指针的一些问题和思路

2023-12-05 22:12:44 399

原创 【理解链表指针赋值】链表中cur->next = cur->next->next->next与cur =cur->next->next的区别

对cur赋值不会改变原本的链表排布,对cur->next或cur->next->next等等赋值可能会改变链表排布。

2023-11-08 12:48:11 1823

原创 【C#图解教程】第六章 方法(下)

C#图解教程第六章第二部分

2023-06-01 18:50:06 541

原创 【C#图解教程】 第六章 方法(上)

C#图解教程 第六章 方法 第一部分

2023-06-01 18:42:46 733

原创 【C#图解教程】第五章 类的基本概念

C#图解教程第五章笔记总结

2023-05-31 16:51:06 835

SIGGRAPH2015技术报告-Unity计算着色器渲染管线

SIGGRAPH2015会议上的技术报告,主要内容为Unity计算着色器渲染管线,可以结合翻译软件阅读

2024-10-14

SIGGRAPH2014技术报告:体积雾

SIGGRAPH2014会议上的技术报告,主要内容为体积雾,体渲染,可以结合翻译软件阅读

2024-10-14

全流程-2D-2.5D-3D-第一人称/第三人称-Unity-人物控制.pptx

该PPT是我做Unity技术培训使用的教程PPT,主要教学了2D游戏、2.5D俯视角(类饥荒)、3D第一人称/第三人称游戏中的人物控制逻辑,分别手把手教学了创建和完整代码,后面附有收集供参考的十几个免费教程

2024-10-14

全流程-Unity-3D人物控制.pptx

该PPT主要讲解了3D第一人称和第三人称游戏的人物控制制作方法,内容为手把手教学,包含全流程和全代码,而且附有我收集的优质免费教程网站

2024-10-14

SIGGRAPH2013技术报告-正当防卫3

SIGGRAPH2013会议上的技术报告,主要内容为分簇渲染,可以结合翻译软件阅读

2024-10-14

IT互联网行业报告.pdf

互联网+趋势下,人才竞争更加激烈,变化是唯一不变的内容,那么,IT及互联网行业的企业该如何应对人力资源管理挑战,又有哪些解决方案、行业经验值得借鉴?这份pdf包含了总体概况、人员流动、需求和HR战略等内容

2024-10-14

Unity-C#基础.pptx

该课件是本科授课使用的PPT,内容包括.NET框架介绍、C#概述、UnityC#脚本介绍、简单即用语法以及一个实践操作案例

2024-10-14

Unity安装与配置.pptx

该课件是本科授课使用的课件,内容涵盖了手把手的Unity安装、创建项目、配置IDE、下载导入资源以及地形系统的使用,最后还附上了常用的Unity资源和学习网站

2024-10-14

UnityShader基础篇.pptx

该课件是本科授课使用的课件,主要讲解了学习Unity Shader的前置基础,涵盖了渲染管线、Unity中的基础光照的内容,最后还有两个作业,该PPT主要参考了《Shader入门精要》

2024-10-14

shader入门-6.8.pptx

本教程是对编写Unity Shader的案例式引导,是本人在电子科技大学授课时使用的PPT课件,内容包含GPU流水线、顶点着色器、片元着色器、unity shader的创建、结构和一些熟悉,以及简单片元着色器的创建,最后用一个包含代码的具体实践结尾

2024-10-14

自然语言处理课程分析研究报告.zip

该资源是本人在读研时选修自然语言处理,该课程的大作业,压缩包内有23页的结课论文以及我当时参考的一篇毕业设计,供其他同学参考。

2024-10-14

电子科技大学高级计算机网络大作业(wireshark)

这个资源是本人在电子科技大学读研时,选修的高级计算机网络课程的结课论文,涵盖计算机网络的分层、计算机网络中的层次结构及理解、应用层协议、使用工具Wireshark对应用层的HTTP、DNS进行研究,供其他同学参考

2024-10-14

Python坦克大战游戏项目

课余时间写的一个基于Pygame的Python游戏,复刻了经典的坦克大战,可以通过Excel自行定制地图,甚至可魔改用于强化学习训练 推荐用法: 本地安装annaconda + vscode:https://www.jianshu.com/p/ef1ae10ba950 Win11配置环境变量:https://blog.youkuaiyun.com/qq_46209262/article/details/123580504 清华源连接失败:https://blog.youkuaiyun.com/kxqt233/article/details/121167753 改成http vscode终端: conda create -n tank python=3.8.5 conda install pygame 将文件解压后用vscode打开根目录 conda activate tank cd 到RL_TankGame/Code python main.py 注意输入法改成英文

2024-10-13

三维计算机视觉论文(点云)合集22篇

本人自行收集的3D视觉-点云补全的核心论文,里面有23篇论文,刚入门想做3D视觉(三维计算机视觉)的研究生或博士可以直接读,里面还有一部分我读的时候画的高亮。

2024-10-13

colour_themes.txt

内含colour_themes.conf,可用于美化cb界面

2021-05-23

图形学实验代码.zip

C语言+OpenGL写就 注释详细,乱码就改一下编码GB 水平有限,供参考借鉴

2020-12-22

2018123456789计算机图形学实验报告 .pdf

实验一为OpenGL 基本图元的绘制及其简单几何变换:太阳、地球、月亮的相对位置示意图、制作一个时钟,表盘上具有时针、分针、秒针,其自主转动符合现实 时间,要求鼠标右键开始和暂停时间,左键调整时间。 实验二为画笔(PaintBrush)软件设计

2020-12-22

C语言拉普拉斯锐化图像-数字图像处理

91行代码实现图像拉普拉斯锐化,代码简练,注释详细 for(w=0;w<width;w++) for(l=0;l<length;l++) { fputc(result[w][l],fq); fputc(result[w][l],fq); fputc(result[w][l],fq); }

2020-12-13

C语言均值滤波器-数字图像处理

89行C语言实现图像均值滤波器,代码简练,注释详细 for(w=0;w<width;w++) for(l=0;l<length;l++) { fputc(result[w][l],fq); fputc(result[w][l],fq); fputc(result[w][l],fq); }

2020-12-13

C语言图像梯度锐化-数字图像处理

91行C语言实现图像梯度锐化,注释详细,代码简练 for(w=1;w<width-1;w++) for(l=1;l<length-1;l++) { int result = (int)orig[w+1][l]*2-(int)orig[w-1][l]*2-(int)orig[w-1][l-1]- (int)orig[w-1][l+1]+(int)orig[w+1][l+1]+(int)orig[w+1][l-1]+ (int)orig[w][l+1]*2-(int)orig[w][l-1]*2-(int)orig[w-1][l-1]

2020-12-13

C语言中值滤波-数字图像处理实验

111行C语言代码实现图像中值滤波,注释详细 以下凑字数 for(w=0;w<width;w++) { for(l=0;l<length;l++) { fputc(result[w][l],fq); fputc(result[w][l],fq); fputc(result[w][l],fq); } } for(a=0;a<flag*width;a++) {fputc(0,fq);} }

2020-12-13

数字图像处理实验二直方图均衡C语言.zip

纯C写的灰度图直方图均衡代码,注释详尽,简单易懂,数字图像处理实验用。编译器VS2010,图像格式24位bitmap

2020-05-14

数字图像处理实验一彩色图像转灰度图像C语言.zip

纯C语言写的彩色图像转灰度图像,图像格式bitmap24位,编译器VS2010,注释详尽,命名易懂,数字图像处理实验代码

2020-05-14

OpenGL实验二:绘制钟表.zip

纯C语言写的OpenGL绘制钟表代码,编译器VS2010,钟表调用系统时间,表盘大小、刻度大小等可调,注释详尽,命名易懂

2020-05-14

空空如也

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