万万没想到——书籍信息

目录

书籍信息

版权信息

作者简介

本书特点

本书主要内容


书籍信息

  • 版权信息

  • 作者简介

    • 万维钢笔名同人于野,1999年毕业于中国科技大学,现已从美国科罗拉多大学辞职,是“学而时嘻之”博主,博文介绍为“用理工科思维理解世界”,喜欢科学和政治,作品以理性思维见长。
    • 作品:《万万没想到:用理工科思维理解世界》,《智识分子:做个复杂的现代人》……
    • 更多介绍请见学而时嘻之:https://www.geekonomics10000.com/
  • 本书特点

    • 可读。有一串小故事,逻辑却也很清晰。
    • 新颖。部分知识与我们日常认知相悖。
    • 科学。文章旁征博引,每一小故事或文章都可以在网上搜到,有理有据。
    • 可操作。接地气,有一些学习方法的具体介绍,且每个人都可能做到。
    • 深刻。这是一本富有争议的书,你会发现作者的局限和亮点,对于亮点,你会拍案叫绝,对于局限,你也很可能会心一笑,嗤之以鼻。
  • 本书主要内容

    • 谈人性。科学研究的人性与文学作品中研究的人性有何不同,一些错误的常识,隐藏在常识背后的道理。
    • 谈励志。成功的方法就是可以复制的方法,科学地励志。怎么做?现在开始实践。
    • 讲科学。心理学的研究靠谱吗?主流科学是什么,如何看待?
这个是完整源码 python实现 Django 【python毕业设计】基于Python的天气预报(天气预测分析)(Django+sklearn机器学习+selenium爬虫)可视化系统.zip 源码+论文+sql脚本 完整版 数据库是mysql 本研究旨在开发一个基于Python的天气预报可视化系统,该系统结合了Django框架、sklearn机器学习库和Selenium爬虫技术,实现对天气数据的收集、分析和可视化。首先,我们使用Selenium爬虫技术从多个天气数据网站实时抓取气象数据,包括温度、湿度、气压、风速等多项指标。这些数据经过清洗和预处理后本研究旨在开发一个基于Python的天气预报可视化系统,该系统结合了Django框架、sklearn机器学习库和Selenium爬虫技术,实现对天气数据的收集、分析和可视化。首先,我们使用Selenium爬虫技术从多个天气数据网站实时抓取气象数据,包括温度、湿度、气压、风速等多项指标。这些数据经过清洗和预处理后,将其存储在后端数据库中,以供后续分析。 其次,采用s,将其存储在后端数据库中,以供后续分析。 其次,采用sklearn机器学习库构建预测模型,通过时间序列分析和回归方法,对未来天气情况进行预测。我们利用以往的数据训练模型,以提高预测的准确性。通过交叉验证和超参数优化等技术手段,我们优化了模型性能,确保其在实际应用中的有效性和可靠性。 最后,基于Django框架开发前端展示系统,实现天气预报的可视化。用户可以通过友好的界面查询实时天气信息和未来几天内的天气预测。系统还提供多种图表类型,包括折线图和柱状图,帮助用户直观理解天气变化趋势。 本研究的成果为天气预报领域提供了一种新的技术解决方案,不仅增强了数据获取和处理的效率,还提升了用户体验。未来,该系统能够扩展至其他气象相关的应用场景,为大众提供更加准确和及时的气象服务。
<think>嗯,用户这次想了解如何用Unity搭建《废墟图书馆》风格战斗系统。从提问方式看,ta应该是个独立游戏开发者,对Unity有基础但可能缺乏卡牌战斗系统的实现经验。之前系统指令要求严格遵循LaTeX格式和中文回答,这点需要注意。 《废墟图书馆》的战斗系统其实融合了卡牌策略和回合动作要素,核心在于三层结构:卡牌管理、战斗演出和状态同步。用户可能最关心的是卡牌序列的实现方式,因为这是该游戏最独特的机制之一。 首先得解释清楚核心模块的关联性。卡牌序列需要双向数据结构,考虑用链表搭配脚本化对象存储卡牌数据。战斗演出部分要强调Timeline和Animation Rigging的配合,特别是卡牌飞行动画的关键帧控制。状态同步容易出错,得提醒用户用事件总线减少耦合。 性能优化方面特别要提到ECS,因为同屏角色+特效多时容易卡顿。用户可能没意识到废墟图书馆的拖拽操作背后是物理射线检测+状态机切换,这点需要示例代码说明。 后续问题设计要层层深入:从卡牌数据结构到特效优化,再到底层性能方案。第三个问题故意提到美术资源,因为独立开发者常低估这方面工作量。引用标识按规范加了[^1],但用户上次反馈说示例代码更重要,这次就增加了Shader部分。 突然想到用户可能混淆了卡牌战斗和回合制差异,补充说明随机序列生成很关键——废墟图书馆的乱序抽牌是策略性的核心。粒子系统部分给了UV动画技巧,因为游戏里大量使用卡牌分解的流光效果,这个容易被忽略。 </think>使用Unity搭建类似《废墟图书馆》的战斗系统需结合卡牌策略、回合制和实时动画的元素,以下是核心实现步骤及代码示例: --- ### **1. 核心系统架构** ```mermaid graph LR A[卡牌系统] --> B[战斗序列] C[角色状态机] --> B B --> D[动画演出系统] D --> E[伤害结算] ``` --- ### **2. 关键模块实现** #### **2.1 卡牌数据系统** ```csharp [CreateAssetMenu] public class CardData : ScriptableObject { public string cardName; public Sprite icon; public int cost; public int baseDamage; public AnimationClip castAnimation; // 关联动画片段 } ``` #### **2.2 战斗序列控制器** ```csharp public class CombatQueue : MonoBehaviour { private Queue<CardAction> actionQueue = new Queue<CardAction>(); public void AddAction(CardAction action) { actionQueue.Enqueue(action); if(actionQueue.Count == 1) ExecuteNext(); } private void ExecuteNext() { StartCoroutine(actionQueue.Dequeue().Execute(() => { if(actionQueue.Count > 0) ExecuteNext(); })); } } ``` #### **2.3 卡牌行为基类** ```csharp public abstract class CardAction { public Character caster; public CardData card; public IEnumerator Execute(Action callback) { yield return PlayAnimation(); // 播放卡牌动画 yield return ApplyEffects(); // 应用效果 callback?.Invoke(); } protected abstract IEnumerator ApplyEffects(); } ``` --- ### **3. 特效核心实现** #### **粒子轨迹控制(卡牌飞行效果)** ```csharp IEnumerator MoveCardToTarget(Vector3 start, Transform target) { ParticleSystem ps = GetComponent<ParticleSystem>(); var main = ps.main; main.simulationSpace = ParticleSystemSimulationSpace.World; float duration = 0.5f; for(float t=0; t<duration; t+=Time.deltaTime) { transform.position = Vector3.Lerp(start, target.position, t/duration); yield return null; } ps.Stop(true, ParticleSystemStopBehavior.StopEmitting); } ``` #### **屏幕震动反馈** ```csharp public IEnumerator CameraShake(float duration, float magnitude) { Vector3 originalPos = Camera.main.transform.localPosition; float elapsed = 0f; while (elapsed < duration) { float x = Random.Range(-1f, 1f) * magnitude; float y = Random.Range(-1f, 1f) * magnitude; Camera.main.transform.localPosition = new Vector3(x, y, originalPos.z); elapsed += Time.deltaTime; yield return null; } Camera.main.transform.localPosition = originalPos; } ``` --- ### **4. 性能优化关键** 1. **对象池管理卡牌特效** ```csharp public class EffectPool : MonoBehaviour { [SerializeField] GameObject prefab; private Queue<GameObject> pool = new Queue<GameObject>(); public GameObject Get() { if(pool.Count == 0) AddObjects(1); return pool.Dequeue(); } private void AddObjects(int count) { for(int i=0; i<count; i++) { GameObject obj = Instantiate(prefab); obj.SetActive(false); pool.Enqueue(obj); } } } ``` 2. **ECS架构处理密集结算** - 使用Unity的Entities包处理伤害数字等高频更新对象 --- ### **5. 扩展实现建议** 1. **卡牌连携系统** 通过事件总线实现卡牌效果组合: ```csharp public static class CombatEventBus { public static event Action<CardData, Character> OnCardPlayed; public static void TriggerCardPlay(CardData card, Character caster) => OnCardPlayed?.Invoke(card, caster); } ``` 2. **动态难度调整** 基于玩家表现实时调整敌人强度: ```csharp float difficultyFactor = Mathf.Clamp(1 - (playerAvgTime / 30f), 0.5f, 2f); enemy.stats.SetMultiplier(difficultyFactor); ``` --- ### **常见问题解决** 1. **卡牌序列冲突** - 解决方案:使用状态锁`private bool isResolving` - 在行为执行期间锁定新操作 2. **特效叠加卡顿** - 使用GPU Instancing渲染相同特效 - 通过Shader变体减少Draw Call ---
评论
成就一亿技术人!
拼手气红包6.0元
还能输入1000个字符
 
红包 添加红包
表情包 插入表情
 条评论被折叠 查看
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值