3D游戏设计读书笔记二

本文探讨了3D游戏设计中的关键概念,如GameObjects、Assets及它们之间的关系,介绍了资源预设(Prefabs)与对象克隆的重要性,并提供了一个Unity编程实践案例,通过井字棋游戏展示了OnGUI()事件的运用,加深了对游戏开发的理解。

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3D游戏设计读书笔记二

一、简答题

解释 游戏对象(GameObjects) 和 资源(Assets)的区别与联系。

  GameObjects是一个具体的实例,Assets是包括诸多游戏素材的资源。
  GameObjects是Assets中的一部分,Assets中不仅仅包括GameObject,还有一些C#文件以及音频文件等。

下载几个游戏案例,分别总结资源、对象组织的结构(指资源的目录组织结构与游戏对象树的层次结构)

  资源的目录组织结构主要包含文件、材质、模型、预制件、场景、脚本、标准资源这几个部分。资源里面又包含了图片,游戏需要用到的音乐等等。
  游戏对象树就如同Windows的文件资源管理器一样,树目录结构:一个游戏对象(文件夹)包含多个子对象(子文件夹),子对象(子文件夹)又可以继续包含多个子对象(子文件夹)。

编写一个代码,使用 debug 语句来验证 MonoBehaviour 基本行为或事件触发的条件
o 基本行为包括 Awake() Start() Update() FixedUpdate() LateUpdate()
o 常用事件包括 OnGUI() OnDisable() OnEnable()

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class Test : MonoBehaviour
{
    void Awake() {
        Debug.Log ("Awake");
    }
    void Start () {
        Debug.Log ("Start");
    }
    void Update () {
        Debug.Log ("Update");
    }
    void FixedUpdate() {
        Debug.Log ("FixedUpdate");
    }
    void LateUpdate() {
        Debug.Log ("LateUpdate");
    }
    void OnGUI() {
        Debug.Log ("OnGUI");
    }
    void OnDisable() {
        Debug.Log ("OnDisable");
    }
    void OnEnable() {
        Debug.Log ("OnEnable");
    }
}

查找脚本手册,了解 GameObject,Transform,Component 对象
o 分别翻译官方对三个对象的描述(Description)

  GameObject:是Unity场景里面所有实体的基类.
  Transform:物体的位置、旋转和缩放。
  Component:一切附加到游戏物体的基类。

o 描述下图中 table 对象(实体)的属性、table 的 Transform 的属性、 table 的部件
 本题目要求是把可视化图形编程界面与 Unity API 对应起来,当你在 Inspector 面板上每一个内容,应该知道对应 API。
 例如:table 的对象是 GameObject,第一个选择框是 activeSelf 属性。

  table对象的属性: static、layer、tag、prefab 。
  table的transform属性: position:(0,0,0),rotation(0,0,0),scale(1,1,1)。
  table的组件: transform、mesh render、box colider、cube(mesh filter)等。

o 用 UML 图描述 三者的关系(请使用 UMLet 14.1.1 stand-alone版本出图)
在这里插入图片描述
资源预设(Prefabs)与 对象克隆 (clone)
o 预设(Prefabs)有什么好处?

预设提供了模板,有利于资源的复用,节约时间;通过更改预设的资源,能够将所有调用该资源的对象进行修改。

o 预设与对象克隆 (clone or copy or Instantiate of Unity Object) 关系?

克隆其实就相当于又调用了一次预设的资源。假设A克隆了B,B对应的预设资源是C,那么如果C发生改变,A和B都会改变。而B并不会随着A的改变而改变。

o 制作 table 预制,写一段代码将 table 预制资源实例化成游戏对象

table预设放在Resources文件夹下:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class insert : MonoBehaviour
{
    
    void Start()
    {
        GameObject instance = (GameObject)Instantiate(Resources.Load("table"));
        instance.transform.position = new Vector3(3, 3, 3);
    }

    void Update()
    {

    }
}

2.编程实践,小游戏

游戏内容: 井字棋 或 贷款计算器 或 简单计算器 等等
• 技术限制: 仅允许使用 IMGUI 构建 UI
• 作业目的:

o 了解 OnGUI() 事件,提升 debug 能力
o 提升阅读 API 文档能力

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
 
public class Chess : MonoBehaviour {
 
    private int turn = 1;
    private int[,] grid = new int[3, 3];
 
    // 重新开始游戏
    void Start () {
        Restart();
    }
 
    void Restart()
    {
        turn = 1;
        for (int i = 0; i < 3; ++i)
        {
            for (int j = 0; j < 3; ++j)
            {
                grid[i, j] = 0;
            }
        }
    }
 
    void OnGUI()
    {
        //设置button中字体的大小
        GUI.skin.button.fontSize = 20; 
 
        //设置label中字体大小和颜色
        GUIStyle style = new GUIStyle();
        style.fontSize = 40;
        style.normal.textColor = new Color(255, 255, 255);
 
        //判断是否点击Restart按钮
        if(GUI.Button(new Rect(360, 500, 80, 80), "Restart")){
            Restart();
        }
 
        //判断游戏是否结束
        int result = judge();
        if (result == 1)
        {
            GUI.Label(new Rect(340, 170, 100, 50), "O wins!", style);
        }
        else if (result == 2)
        {
            GUI.Label(new Rect(340, 170, 100, 50), "X wins!", style);
        }else if (result == 3)
        {
            GUI.Label(new Rect(300, 170, 100, 50), "GameOver!", style);
        }
 
        //生成棋盘并判断格子是否被点击
        for (int i=0; i<3; i++)
        {
            for(int j=0; j<3; j++) {
                if (grid[i, j] == 1)
                {
                    GUI.Button(new Rect(280 + i * 80, 220 + j * 80, 80, 80), "O");
                }else if (grid[i, j] == 2)
                {
                    GUI.Button(new Rect(280 + i * 80, 220 + j * 80, 80, 80), "X");
                }else if (GUI.Button(new Rect(280 + i * 80, 220 + j * 80, 80, 80), "")&&result==0)
                {
                    if (turn == 1)
                    {
                        grid[i, j] = 1;
                    }else
                    {
                        grid[i, j] = 2;
                    }
                    turn = -turn;
                }
            }
        }
    }
 
    int judge()
    {
        // 横向连线    
        for (int i = 0; i < 3; ++i)
        {
            if (grid[i, 0] != 0 && grid[i, 0] == grid[i, 1] && grid[i, 1] == grid[i, 2])
            {
                return grid[i, 0];
            }
        }
        //纵向连线    
        for (int j = 0; j < 3; ++j)
        {
            if (grid[0, j] != 0 && grid[0, j] == grid[1, j] && grid[1, j] == grid[2, j])
            {
                return grid[0, j];
            }
        }
        //斜向连线    
        if (grid[1, 1] != 0 &&
            grid[0, 0] == grid[1, 1] && grid[1, 1] == grid[2, 2] ||
            grid[0, 2] == grid[1, 1] && grid[1, 1] == grid[2, 0])
        {
            return grid[1, 1];
        }
        //全部格子都被点击
        bool allClick = true;
        for (int i=0; i<3; i++)
        {
            for (int j=0; j<3; j++)
            {
                if (grid[i, j] == 0)
                {
                    allClick = false;
                }
            }
        }
        if (allClick)
            return 3;
 
        return 0;
    }
}

在这里插入图片描述

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