
UE4
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UE5 动态创建Component
动态生成Component原创 2023-03-14 11:22:26 · 1783 阅读 · 0 评论 -
【UE5】对于UE中UPROPERTY中条件显示(隐藏)可编辑
对于UPROPERTY的条件判断,在编辑器的显示编辑展现原创 2022-09-13 10:55:34 · 2628 阅读 · 0 评论 -
PlayerControllerRotation
文章目录前言UE4基础欧拉角例子1:关闭人物的旋转和ControlRotation一致开启镜头随着鼠标移动开启人物随着加速度方向旋转MoveForward(ControllerRotation)错误案例:MoveForward(ActorRotation)LookUp 和 Turn知识拓展bUsePawnControlRotationMovementComponent总结前言区分ControllRotation和ActorRotationCo原创 2022-05-13 02:13:36 · 489 阅读 · 0 评论 -
WorldContextObject
概述Actor具备挂载组件的能力,因此可以通过Scene组件,拥有Transform,因而具有坐标的概念。Object不具备挂载组件的能力,因此不具备坐标概念。因此UObject要想获得WorldContext只能通过中介,让能够直接获取世界实例的实例把世界信息间接告诉UObjectmeta=(WorldContext="WorldContextObject") 通过meta,自动获取调用它的对象,将其赋值给它指定的参数(meta=(WorldContext="WorldContextObjec原创 2022-04-10 01:57:35 · 1084 阅读 · 3 评论 -
C++实现UE委托
#include<iostream>#include<vector>#include "Functional"/** * 所涉及的知识点: * (1)typedef的函数指针定义方式 * (2)Using的函数指针定义方式 * (3)单播绑定和执行的过程(C++仿照UE) * (4)Function的使用——bind以及对这种包装器(std::function<void(int, int)> )的使用 * (5)多播的实现(Fdelegate的类中的p原创 2022-04-05 19:54:32 · 1380 阅读 · 0 评论 -
UE4的委托(Delegate)使用
委托有点类似函数指针,UE4定义了一大堆的委托方便我们的使用在DelegateCombinations.h文件中的定义了各种委托#define DECLARE_DELEGATE( DelegateName ) FUNC_DECLARE_DELEGATE( DelegateName, void )#define DECLARE_MULTICAST_DELEGATE( DelegateName ) FUNC_DECLARE_MULTICAST_DELEGATE( DelegateName, void )原创 2022-03-28 18:19:01 · 5107 阅读 · 0 评论 -
UE 资源加载
资源加载原创 2022-03-24 11:35:09 · 587 阅读 · 0 评论 -
Unreal中类与组件的关系获取
获得场景里的actorfor (TActorIterator<AStaticMeshActor> ActorItr(GetWorld()); ActorItr; ++ActorItr){ AStaticMeshActor *Mesh = *ActorItr; UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("%s"), *(ActorItr->GetName()));}获得场景里直接拖到actor上面的actorTArray<AActor*&原创 2022-03-09 21:14:17 · 1542 阅读 · 0 评论 -
UE4_C++_002
目录玩家输入与Pawn首先介绍两个概念自己定义Pawn配置游戏输入编写和绑定游戏操作玩家输入与Pawn这个时组件和碰撞的提前知识预备,最好在之前了解组件相关东西,重要的概念对于轴映射和操作映射。首先介绍两个概念Actor类——可以放到游戏场景中的游戏对象的基本类型。你如果想放置任何东西到游戏场景中,必须继承Actor类Pawn类——代表你或者代表电脑的人工智能的游戏对象,它是可以在屏幕上控制的游戏对象。Pawn类是从Actor类中继承的,它可以通过玩家的设备(键盘、鼠标等)控制或者被人工智能脚本原创 2021-06-08 17:05:53 · 376 阅读 · 1 评论