PAT (Advanced Level) Practice_1079 Total Sales of Supply Chain (25 分)_(含题目翻译及解读)

本文介绍了一个供应链模型,其中零售商、经销商和供应商共同参与商品流通。文章详细解释了供应链的工作原理,包括商品定价策略和分销机制,并提供了一段C++代码用于计算所有零售商的总销售额。

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题目翻译及解读:


    商品供应链是由 零售商、经销商和供应商构成,其中每一个都参与了商品从供应商到消费者的流通过程。
    从一个供应商开始,供应链的成员都是以价格P从供应商处购买,并以高出P的r%的价格进行分销或者贩卖。且只有零售商会和消费者直接进行交易。这里我们假设供应链的每个成员除了根节点供应商外就只有一个其他供应商,并且这里并不存在供应循环的关系。
现在,给出一条供应链,你需要设法求出所有零售商的售卖总额。

输入格式:
    每个输入文件包含一个测试案例。每个测试案例,第一行具有三个正整数:N<=100000,即供应链的所有成员(因此,成员们的ID编码从0到N-1编号,注意根节点供应商的ID被设置为了0);P,根节点供应商的单个商品价格;r,每级售销的提高比例。
    接下来N排输入将交代每个分销商或者零售商的情况:
  Ki ID[1] ID[2] ... ID[Ki]
    这里第i排,其中Ki代表从供应商i处进货的成员(分销商或零售商)的总数,随后列出成员ID。若Ki==0,就意味着这第i号成员是零售商,则Ki后列下该零售商的商品总数。所有的数字以空格间隔。

<注>:这里的i是从0开始,这里的经销商会成为进货者的供应商。实在对于这种题目需要自己揣摩其含糊的意思的题目没有好感,对i的定义我们也可以从ID [1] ID [2] ... ID [K i]来推断是从1开始的啊!!!经销商会转换身份为供应商,他本质是经销商、相对是供应商。这里描述为上一级供应商、上一级经销商,可是统称为供应商且并未表述相对关系,就容易误解存在其他供应商。

怪我菜,怪我菜……毕竟人家可以读对题,我就读不清。


我的代码:

#include<iostream>
#include<vector>
#include<math.h>
using namespace std;

int n;
double p, r, tol = 0;
vector<vector<int> >vv;
void cnt(int tra, int level);

int	 main()
{
	scanf("%d %lf %lf", &n, &p, &r);

	for (int i = 0, m, t; i < n; i++)
	{
		vector<int>vt;
		scanf("%d", &m);
		vt.push_back(m);
		if (m == 0)
		{
			scanf("%d", &t);
			vt.push_back(t);
		}
		for (int j = 0; j < m; j++)
		{
			scanf("%d", &t);
			vt.push_back(t);
		}

		vv.push_back(vt);
	}
	cnt(0, 0);
	printf("%.1lf", tol);

	return 0;
}
void cnt(int tra, int level)
{
	if (vv[tra][0] == 0)
	{
		tol = tol + p * pow(1 + r / 100, level) * vv[tra][1];
		return;
	}
	for (int i = 1; i < vv[tra].size(); i++)
		cnt(vv[tra][i], level + 1);

	return;
}

 

### 基于Unity3D的ACT游戏的设计与实现 #### 摘要与关键词解析 本项目聚焦于使用Unity3D引擎开发一款2D动作类游戏(ACT),旨在为玩家提供沉浸式的游戏体验以及成就感。游戏开发过程中,作者不仅关注游戏的核心玩法,还深入探讨了如何利用Unity内置的各种工具和技术来提升游戏性能、改善用户体验。 **关键词**: - **Unity**:一个跨平台的综合游戏开发引擎,支持2D和3D游戏开发。 - **ScriptableObject**:Unity中的一种特殊脚本类型,用于存储数据和配置信息,方便在多个场景间共享。 - **游戏开发**:涵盖了游戏设计、编程、美术创作等多个方面的工作。 - **2D游戏**:指采用二维画面的游戏,相比3D游戏,具有更简洁的视觉风格和较低的技术门槛。 - **状态机**:一种常用的编程模式,用于管理游戏对象的状态转换,如角色的动作变化等。 - **Cinemachine**:Unity的一个插件,提供了高级的相机控制系统,能够创建出电影级的摄像机动画效果。 #### 第1章:绪论 在本章中,作者首先阐述了游戏开发的背景及意义。随着科技的进步,数字娱乐已经成为人们生活中不可或缺的一部,而游戏作为其中的一种形式,更是受到了广泛的关注。游戏不仅能够提供娱乐,还能培养玩家的逻辑思维能力和解决问题的能力。因此,开发高质量的游戏产品显得尤为重要。 随后,作者介绍了本项目的起源和发展过程,包括为何选择Unity作为开发工具,以及项目的目标和预期成果。此外,作者还提到了Unity引擎的特点及其在游戏开发中的优势,比如跨平台兼容性、丰富的资源库、强大的社区支持等。 #### 技术选型与实现细节 1. **C#语言**:Unity主要使用的编程语言是C#,它是一种面向对象的语言,具有良好的可读性和扩展性。在本项目中,C#被用来编写游戏逻辑、实现用户交互等功能。 2. **UGUI和Text Mesh Pro**:UGUI是Unity提供的用户界面系统,可以轻松地创建各种界面元素,如按钮、滑块等。Text Mesh Pro则是一款高级文本渲染插件,能够提高文本的渲染质量和性能,使得游戏中的文字更加清晰易读。 3. **有限状态机**:状态机是一种常见的游戏开发模式,用于管理和控制游戏对象的不同状态。在本项目中,状态机被用来处理游戏角色的动作变化,例如攻击、跳跃、行走等。通过这种方式,可以更加高效地组织代码,提高游戏逻辑的清晰度和可维护性。 4. **ScriptableObject**:这是一种特殊的脚本类型,在Unity中主要用于存储数据和配置信息。通过ScriptableObject,开发者可以在编辑器中直接编辑这些数据,而无需重启游戏。这种机制极大地提高了开发效率,并且使得多人协作变得更加容易。 5. **物理系统**:Unity内置的物理引擎能够模拟真实的物理行为,如重力、碰撞等。在本项目中,物理系统被用来处理角色和环境之间的互动,确保游戏中的物理效果逼真可靠。 #### 测试与优化 为了确保游戏的质量,作者进行了多轮的测试,包括功能测试、性能测试以及玩家体验测试。通过不断地调整和优化,最终实现了游戏在低配置设备上的流畅运行。 **总结**: 通过上述析可以看出,《基于Unity3D的ACT游戏的设计与实现》项目不仅关注游戏本身的玩法设计,还深入探讨了如何利用先进的技术和工具来提高游戏的品质。从技术选型到具体实现,再到后期的测试与优化,每一个环节都体现了作者的专业水平和对游戏开发的热情。对于想要进入游戏开发领域的初学者来说,该项目提供了一个非常好的学习案例。
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