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使用OpenGL底层实现游戏引擎中的摄像机
摄像机/观察空间当我们讨论摄像机/观察空间(Camera/View Space)的时候,是我们在讨论以摄像机的透视图作为场景原点时场景中所有可见顶点坐标。观察矩阵把所有的世界坐标变换到观察坐标,这些新坐标是相对于摄像机的位置和方向的。定义一个摄像机,我们需要一个摄像机在世界空间中的位置、观察的方向、一个指向它的右测的向量以及一个指向它上方的向量。细心的读者可能已经注意到我们实际上创建了一个三个单位轴相互垂直的、以摄像机的位置为原点的坐标系。1. 摄像机位置获取摄像机位置很简单。摄像机位置简.原创 2021-09-24 09:22:19 · 933 阅读 · 0 评论 -
Mipmap详解(有无Mipmap区别、原理、优点、缺点、优化)
一、先了解纹理过滤想要了解为什么要使用Mipmap,首先要知道纹理过滤是什么。当你在玩吃鸡的时候可能会发现一个现象,一个人在距离你5米的地方,可以观察到敌人的一举一动,包括身上的装备等等,但当你拿到98k时,你会蹲在远处狙击别人,这时不开镜的你看500米远处的敌人只能看到一个黑点,这其中远近看到的区别就有应用到纹理过滤。游戏中A物体的游戏设计纹理贴图是400*400Texel(纹理像素)1.当你(摄像机)跟A物体的距离为0时,在你屏幕上显示的像素就是400*400,跟贴图的纹理像素大小相同,原创 2021-07-17 20:33:17 · 67754 阅读 · 21 评论 -
LearnOpenGL(二) 自己写一个从文件流读取顶点和片段着色器并创建Shader Program的类
头文件(Shader.h)#ifndef SHADER_H#define SHADER_H#include <string>#include <fstream>#include <sstream>#include <iostream>#include <GL/glew.h>class Shader{public: // 程序ID GLuint Program; // 构造器读取并构建着色器 Shader(cons原创 2021-01-07 14:07:31 · 596 阅读 · 0 评论 -
LearnOpenGL(一) 渐变三角形
花一天的时间初探了OpenGL。最终的目标是完全理解OpenGL操作GPU的原理,以及shader编程的熟练运用。并最终做出一个3d物品的的视角,以及光照等的高级效果。// GLEW#define GLEW_STATIC#include <GL/glew.h>// GLFW#include <GLFW/glfw3.h> #include <iostream>#include <string>using namespace std;int原创 2020-12-31 09:39:05 · 687 阅读 · 1 评论