unity SpriteRenderer 合批,动态批处理 Dynamic Batching

Unity动态批处理 Dynamic Batching

1. 确保精灵对象的 MeshRenderer 或 SpriteRenderer 使用了 相同材质 和 纹理

2. 确保需要合批的精灵对象使用的贴图都在同一个Sprite Atlas里

创建一个 Sprite Atlas,并将多个精灵打包到其中,以便减少渲染调用:
步骤:
在 Project 面板中右键点击,选择 Create > 2D > Sprite Atlas。
为 Atlas 命名,例如 MySpriteAtlas。
选中你创建的 Sprite Atlas,在 Inspector 面板中,你会看到 Objects for Packing 部分。
点击右侧的 + 按钮,选择你希望加入 Atlas 的精灵(例如,场景中用到的所有精灵)。
点击 Pack 按钮,Atlas 将会自动打包。

3. 如果还不行,使用Sorting Group 组件

右键精灵物体父物体添加Sorting Group,
1.添加后精灵组件本身的 Sorting Layers 和 Order in Layer 会失效
2.添加后物品子物体都会变成UGUI似的渲染(从下到上) 渲染顺序

到这一步最简单的精灵动态合批就完成了

其他事项

注意事项:
顶点数限制:每个动态合批的物体顶点数应低于900个。
避免频繁变化的属性:如位置、旋转、缩放等尽量保持一致,避免频繁修改Shader属性。
配置:
确保在Project Settings > Player > Other Settings中启用了动态合批。

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