【UE5学习笔记】编辑及运行界面:关闭眼部识别(自动曝光)

自动曝光,也就是走进一个黑暗的环境,画面会逐渐变量,以模拟人眼进入黑暗空间时瞳孔放大,进光量增加的一种真实视觉感受:

制作过程中是否关闭自动曝光,取决于游戏的性质,但是个人认为,场景制作过程中,为了看到最准确的场景光照效果,应该是需要把这个自动曝光给关掉的。 

那么好的,如何关闭游戏运行状态下的自动曝光效果呢?

看了很多教程,都仅仅说了这两处:

1 关闭显示菜单栏 -> 后期处理 -> 眼部适应

这个是关闭编辑界面下,的眼部自适应效果,以下是编辑界面关闭”眼部适应“的前后效果:

2 项目设置中关闭自动曝光

对于运行状态,还需要从根本的项目设置中的渲染设置入手:

编辑 -> 项目设置 -> 渲染 -> 关闭 自动曝光

但是,对于初始创建的UE场景,仅控制项目设置,并不奏效,运行时场景依旧会自动曝光。

这是由于,项目的后处理组件在协助自动曝光!!!那么终极方案就是第三步:

3 禁用:后处理下的自动曝光

官方文档中对后处理-自动曝光也有做说明:虚幻引擎中的自动曝光 | 虚幻引擎 5.4 文档 | Epic Developer Community (epicgames.com)

文档中也有如何禁用后处理中自动曝光的描述: 

以下是具体操作

找到后处理Volume下的Exposure并将min和max值调成一样的:

此时即使是运行状态,自动曝光也会解除:

### Python 实现 LeetCode18 题解决方案 LeetCode18 题名为 "四数之和" (4Sum),目标是从给定数组 `nums` 中找出所有不同的四个数组合,使得这四个数的和等于指定的目标值 `target`。 #### 方法概述 为了高效解决问题并避免重复解,采用回溯法配合剪枝策略。具体来说,在遍历过程中记录当前路径,并利用条件判断提前终止不必要的分支探索[^1]。 #### 完整代码实现如下: ```python from typing import List def fourSum(nums: List[int], target: int) -> List[List[int]]: def backtrack(start=0, path=[], remain=target): # 当path中有4个元素时检查是否满足条件 if len(path) == 4: if remain == 0 and sorted_path := tuple(sorted(path)) not in seen: results.append(list(sorted_path)) seen.add(sorted_path) return for i in range(start, len(nums)): current_num = nums[i] # 剪枝操作:如果剩余值小于最小可能值或大于最大可能值则跳过此轮循环 min_possible_sum = sum([current_num]*(4-len(path))) max_possible_sum = sum([(nums[-1])*(4-len(path))]) if current_num > remain or min_possible_sum > target or max_possible_sum < target: continue # 继续递归调用 backtrack(i + 1, path + [current_num], remain - current_num) nums.sort() results = [] seen = set() backtrack() return results ``` 这段代码首先对输入数组进行了排序处理以便于后续去重逻辑;定义了一个辅助函数 `backtrack()` 来执行实际的回溯过程;并通过集合 `seen` 记录已经找到的结果来防止重复项出现。最后返回所有的符合条件的不同组合列表。
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包

打赏作者

九九345

你的鼓励将是我创作的最大动力

¥1 ¥2 ¥4 ¥6 ¥10 ¥20
扫码支付:¥1
获取中
扫码支付

您的余额不足,请更换扫码支付或充值

打赏作者

实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值