Shder编程之裁切

本文介绍了一种使用Unity Shader实现模型裁切隐藏的技术。通过自定义Shader代码,该方法可以根据参数动态调整模型的显示区域,实现部分隐藏的效果。特别地,通过控制UV坐标与阈值比较来达到裁切的目的。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

下面代码可以实现上面材质,贴图给与,最重要的是能够使模型裁切隐藏

具体如下:

Shader "Custom/CaiQie"
{
    Properties{
        _Color("Color",Color) = (1,1,1,1)
        _MainTex("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
        _P("Cut",Range(-1,1)) = 0
    }
        SubShader{
        Pass{
        Cull Off
        CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"

    float4 _Color;
    float _P;
    sampler2D  _MainTex;
    struct a2v {
        float4 vertex:POSITION;
        float4 texcoord:TEXCOORD0;
    };
    struct v2f {
        float4 pos:POSITION;
        float4 uv:TEXCOORD0;
    };

    v2f vert(a2v v) {
        v2f o;
        o.uv = v.vertex;
        o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
        return o;
    }

    fixed4 frag(v2f i) :COLOR{
        if (i.uv.y<_P) {
            discard;
        }
    float4 c = tex2D(_MainTex, i.uv);
    return c * _Color.a; 
    
    }
        ENDCG
    }
    }
}

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